4 de abr. de 2012

SETOR 11


Definitivamente o setor mais miseravel de todo o circulo. É o abrigo de depósitos de lixo, incineradores, aterros e mesmo usinas de tratamento de esgoto. No setor 11 não há conceções de moradia, aproveitando-se desse fato muitios mendigos fixaram moradia no local ja que a burocracia não permite combrança de imposto e o local onde teoricamente ninguem deveria morar acabou se tornando abrigo de várias favelas. Infelizmente para esses o local tambem não conta com tratamento de esgoto, energia ou mesmo pavimentação organizada, mas isso não parece ser um problema para um povo acostumado a se virar em meio ao lixo.

A principal Economia do setor vem do trabalho de empresas do ramo sanitário. Apesar da maior parte do trabalho ser automatizado, alguns funcionarios corporados tem que visitar o setor. O setor 11 tornou-se alvo principal de jovens executivos corporados que ainda não tem know how para trabalhar em empresas ou cargos mais disputados.

Por outro lado os lixões e aterros proporcionam uma economia propria para os moradores do setor. Algumas pessoas trabalham como catadores de lixo, pegando certo materiais e vendendo-os a baixos preços para alguma usina de reciclagem. Outros chamados de “garimpeiros” possuiem algum conhecimento em tecnologia e buscam objetos mais valiosos que possam ser usados para reparos ou contrução de equipamentos.

ACESSO


O acesso a esse setor caracteriza-se por ser diferentes da maioria. Por ser pouco privilegiado as autoridades partem do principio de que os interessados em entrar no setor 11 são catadores e “garimpeiros” em busca de trabalho ou sucata. As entradas para civis são abertas apenas duas vezes por dia: Ás 8 da manha e as 8 da noite. Ao entrar faz-se um registro biométrico (sem necessidade do transator) que ficar armazenado em forma númerica, caso o individuo tenha cadastro em Nova Londres ou seus setores é possivel ratrea-lo a partir desse número, mas raramente alguem se dá ao trabalho. Esse registro é usado pelas companhias que atuam no local como forma de controle dos pagamentos, que são feitos em forma de diária.

ESTRUTURA E ADMINISTRAÇÂO
É probida a atuação no local de qualquer outra companhia que não esteja diretamente ligada ao tramento de residuos. Mesmo a administração dessas empresas acontece na cidade ou nos outros setores. O gerenciamento é realizado por um delegado que atua como prefeito do setor, esse delegado tem uma série de “xerifes” que são responsaveis por comandar forças-tarefas de soldados pelo local. Eles tem o dever de fiscalizar o trabalho dos catadores paras as companhias e ainda punir os crimes e cuidar da ordem. Em geral a justiça é rapida e varia desde uma surra até a expulsão permanente do Setor. A força de segurança presente nas muralhas nãos costuma se misturar com a força tarefa do setor 11, pare recentimento desses últimos.

3 de abr. de 2012

1.CENÁRIO - ECONOMIA

1.1 Papel Moeda
A emissão de papel moeda por um governo baseia-se em duas premissas: que o governo (o emissor) é capaz de honrar a dívida representada pelo dinheiro, e que o mesmo não pode ser facilmente falsificado. Nos mundos cyberpunk, nenhuma dessas premissas é necessariamente verdadeira. Se o sistema monetário de um governo se quebrar, ou o governo honra seu dinheiro da melhor forma que puder (e neste caso o “valor de mercado” da moeda flutuará loucamente), ou as pessoas simplesmente param de aceitar o dinheiro sem valor e se voltam para as moedas “de valor” (ouro e prata) ou para notas emitidas por bancos privados confiáveis (espera-se).

O papel moeda é, de fato, muito mais difícil de ser falsificado em 2075— mas não impossível. Os governos usam tiras magnéticas, hologramas impressos, marcas d’água, impressão ultravioleta e outras fórmulas para manter o valor de seu dinheiro. Mas, à medida que os processos de manufatura se distanciarem das linhas de montagem estilo Henry Ford para a microfábricas, ficará mais fácil para as pessoas obterem a tecnologia de impressão que o governo utiliza. No fim, a falsificação e o aumento dos custos de impressão do dinheiro (governo deixarão de imprimir notas de valor unitário muito antes do custo para imprimir uma nota chegar à $1,00) forçam, cada vez mais, governos a deixar esta tarefa para os bancos particulares.

A desvantagem das notas de bancos privados, é que sua área de aceitação é limitada pelo tamanho do banco. Uma nota emitida pelo Citibank ou pelo Banco Sumitomo provavelmente serão aceitas em qualquer lugar; enquanto os bônus emitidos pelo Banco de Anajás, no Pará, poderão não ser aceitos em Belém ou São Paulo, e muito menos em Tóquio.

O governo de Nova Londres, não emite papel moeda fazendo o pagamento de seus funcionarios juntamente com suas transações financeiras exclusivamente em créditos de padrão internacional. O que pode ser um problema para aqueles que pretendem gastar esse dinheiro em certas áreas do círculo. O papel moeda circulante em sua maioria em nova Londres são expedidos pelos bancos: Sumitomo Mitsui (Junção varios bancos de investimentos japoneses), Governor and Company of the Bank of England (BoE) e o Australia and New Zealand Banking Group (ANZ).


1.2 Crédito Eletrônico
O crédito eletrônico é, de longe, o meio de troca mais utilizado no século 21. No caso de transações simples, bastará um simples cartão com tarja codificada ou uma senha numa rede de computador para identificar a pessoa e autorizar a transferência de fundos. Para transações maiores (provavelmente acima de $1.000) será exigida uma impressão digital, varredura de retina ou outras formas de identificação. Para as transações realmente grandes será preciso fazer um teste genético completo e uma verificação computadorizada de personalidade, para provar que os participantes são quem dizem ser. Testes com drogas ou detectores de mentira podem vir a ser exigidos para provar que os indivíduos envolvidos na transação não estão submetidos a qualquer forma de coerção. De forma geral, se um banco transferir dinheiro da conta de um correntista sem seu consentimento comprovável, poderá ter que repor o dinheiro com seu próprio capital. Por este motivo, os bancos serão muito cautelosos no caso de grandes transações, principalmente as fora do comum.

Os netrunners gastam boa parte do tempo procurando formas de burlar estas medidas de segurança. Podem por vezes falsificar a autorização do titular de uma conta em uma transação (nesse caso o cliente tem que provar que a autorização não era válida), e às vezes podem fazer com que o banco debite indevidamente a conta do cliente (nesse caso o banco tem que compensar). Em muitos casos, um bem é transferido para quem tenha os códigos de verificação apropriados — estes são os principais alvos de um hacker audacioso!

1.3 Corporações
As corporações desempenham um papel importante num mundo cyberpunk. Terão alcance mais amplo, e estarão submetidas a bem menos menos regulamentação por parte dos governos do que nos dias de hoje. A maior parte das corporações bem sucedidas tem uma função primária, e elas se esforçam por desempenhá-la da melhor forma possível. Podem contudo ter uma variedade de pequenas subsidiárias que fornecem uma série de produtos e serviços.

Além de suprir a corporação mãe, estas subsidiárias especializadas também servem como um meio para ingressar em vários setores da economia, para fornecer informações para a companhia mãe e ajudar no planejamento da empresa principal. Estas subsidiárias normalmente se harmonizam com a função geral da corporação, mas nem sempre. Por exemplo, um fabricante de automóveis poderia possuir refinarias de aço e de alumínio, minas de bauxita, uma empresa eletrônica, uma fábrica de pneus e cintos de segurança — e uma cadeia de lojas de discos, simplesmente porque o presidente gosta de música.

Espera-se no mínimo que as subsidiárias pertencentes à corporação não dêem prejuízo, se não serão vendidas ou fechadas. Além disso, se a corporação se tornar demasiadamente diversificada, ficará difícil de gerenciar e no melhor dos casos, algumas de suas subsidiárias terão que ser vendidas. No pior dos casos, desaparecerá ou será “engolida”. Isto dificilmente acontece com uma corporação bem gerenciada. Num vácuo de poder, os indivíduos, grupos ou organizações mais poderosos tendem a assumir o controle.

Em um ambiente do final do século 21 em que os governos estão em declínio, as corporações tornam-se a força social dominante, passando por cima, substituindo ou mesmo, como no caso do Nova Londres, substituindo governos e organizando o a sociedade de acordo com seus objetivos.

No entanto, os objetivos de uma corporação não são iguais aos do governo. Um governo deve (ao menos teoricamente) cuidar dos interesses dos cidadãos. As corporações são obrigadas apenas a cuidar dos interesses de seus “banqueiros”, isto é, das pessoas que apostam no sucesso da empresa — acionistas e debenturistas, clientes, fornecedores, empregados e gerentes. Isto não inclui a sociedade como um todo; em particular, não inclui os concorrentes e os pobres demais para serem seus clientes ou ter qualquer outro relacionamento com elas.

Numa corporocracia, ou sociedade dominada por corporações, este fato cria uma divisão clara entre os que têm e os que não têm, entre os que pertencem ao mundo corporativo e estão protegidos dentro dele, e os que estão trancados do lado de fora no frio e na escuridão. Para os de fora, as corporações parecem uma tirania oligárquica sem coração, esmagando tudo o que encontram em seu caminho. Para os que estão dentro, a corporação é um protetor e provedor que mantém do lado de fora dos portões a turba voraz.
Algumas corporações podem ter intenções generosas e farão doações a causas dignas, mas elas têm que se manter no negócio e dar lucro antes dar-se a esses luxos. À medida que o mundo se torna mais duro, as corporações se adaptam tornando-se também mais duras, por necessidade. Esta atitude “nós nos protegemos” é às vezes chamada de tecno-feudalismo. Da mesma maneira que o feudalismo, ela é uma reação a um ambiente caótico, uma promessa de serviço e lealdade por parte dos trabalhadores em troca de uma promessa de suporte e proteção da corporação. É semelhante ao conceito japonês de “emprego vitalício”.

Infelizmente, num mundo sem leis, as corporações podem se agrupar, formando quase que monopólios, em que todas podem maximizar os lucros reduzindo a escolha do consumidor, e tomando ou eliminando os concorrentes que tentam desafiar seus acordos. Isto ocorreu nos Estados Unidos no final do século 19, mas os governos de então foram capazes de reagir e forçar as companhias a quebrar esses acordos, fechando ou dividindo as recalcitrantes, se necessário. Em cyberpunk não existe um contrapeso desse tipo ao poder corporativo.

1.4 Trabalho e Rendimentos

Na maioria das áreas industriais ou pós-industriais no século 21 quase toda a população é composta por empregados, acionistas, ou pensionistas de uma mega-corporação ou de uma de suas subisidiárias ou fornecedores. Dentre os demais, muitos serão profissionais independentes ou pequenos comerciantes que estarão em bons termos com as megacorporações locais, fazendo parte de seu sistema econômico. O resto estará “de fora”, deixados a sobreviver como bem puderem.

Uma sociedade “industrial” é uma sociedade pós-agrícola. A porcentagem da população mundial envolvida com agricultura caiu dramaticamente no século 19, e no século 20 era da ordem de 5 % ou menos na maioria dos países do “primeiro mundo”. Uma sociedade de “informação” ou de “serviço” é uma sociedade pós-industrial; a porcentagem da população envolvida com a manufatura e industria de base não-agricultureira caiu para cerca de 25 % na América e em muitos países europeus por volta de 1990, e deverá cair para menos de 5 % no final do século 21, com o aumento do emprego de automação na indústria manufatureira e a diminuição da relevância que os produtos tem dentro do total de compras de cada indivíduo ou da sociedade como um todo.

Mesmo na sociedade de informação do século 21, muitos serviços serão parcial ou totalmente automatizados. A maioria dos serviços bancários, e boa parte do comércio varejista poderá ser feito através da Rede. A maioria dos empregos demandará principalmente trabalho criativo e/ou tomadas de decisão. As mega-corporações precisarão de batalhões de analistas de sistemas simplesmente para desenvolver e implantar sistemas de processamento de informação, e a partir daí regimentos de gerentes para agir de acordo com a informação fornecida por estes sistemas — decidindo que produtos são necessários, como eles deveriam ser manufaturados e comercializados, como o pessoal de dentro da corporação deve ser tratado, que incentivos ou penalidades devem ser implementados para maximizar a produtividade, e assim por diante. Estes são os responsáveis pelo trabalho pesado das megacorporações.

Alguns gerentes serão solucionadores de problemas circulantes cujos cargos poderiam ser descritos como: “Eis aqui o problema. Você pode gastar esta quantia com ele. Resolva-o e relate os resultados”. Estes são os tipos com os quais os PCs terão mais probalidade de interagir. Continuará existindo uma vasta economia infra-corporação: pequena manufaturas, fazendas, lojas, empresas de serviços, etc. É um tipo de “classe média baixa” — próxima do último degrau, mas ainda na escada. Eles praticarão um comércio intensivo com as corporações, mas não terão a segurança do ambiente corporativo. Por outro lado, terão uma certa liberdade que não é permitida ao trabalhador típico de uma corporação. Este conjunto de, pequenas empresas fonecerá mercadorias e serviços aos que estão totalmente fora dos círculos de poder e da proteção das corporações.

MUNIÇÃO



Projeteis podem ser de variados tipos alem de possuirem diferentes pontas, bases e revestimentos. Não faria sentido transformar em regras toda essa variedade, de forma que somente os pormenores mais interessantes para o cenário serão listados aqui.

MUNIÇÕES ESPECIAIS DE PÓLVORA

A munição padrão do nosso mundo ja esta sendo ultrapassada em 2075. Os parametros listados nas regras desse Blog consideram que se esta usando balas ogivais comuns que são o padrão da insdustria, mas outras opções são mostradas abaixo.

Perfurantes de armadura (AP)
Divida por 2 qualquer RD que atingir; o dano que penetar a RD é tambem dividido por 2. CustoX3.

Ponta Oca
-1 para o Malf de armas de mãos -2 para o Malf de qualquer arma automática. Carne Nua tem automaticamente RD 1 contra pojeteis de ponta oca. Dobre a RD de outros alv os, caso algum dano consiga passar na Rd ele é multiplicado por 1,5 . Custa ×2.

Balas subnosicas
Existente apenas SMG e Fuzis (balas para armas de mão já são subsônicas). Projeteis mais lentos que são disparados abaixo da velocidade do som e por isso são mais silenciosos. Aplique -1 de redutor de dano para cada dado de dano da arma. Os parametros de meio dano e alcance máximo são reduzidos a metade.

Balas Plásticas
São usadas para dispersar tumultos. Provocam a metade do dano da munição convencional, e têm a metade do alcance normal. No entanto podem ser mortais, particularmente se atingirem a cabeça ou órgãos vitais.


MUNIÇÃO ESPECIAL DE LANÇA-PROJÉTEIS QUIMICOS

As vantagens desse tipo de projetil já foi explicada anteriormente. Existe uma boa variedade de munição para lança-projéteis quimicos, aqui mostraremos as mais comuns.

Projétil Perfurante de Blindagem com Sabot (APS)
Cargas que usam penetradores de alta densidade de urânio exaurido ou de carbureto de tungstênio, encapsuladas numa capa plástica bem maior o "sabot"– que é feita para se separar quando o projétil sai do cano. Isto dá uma trajetória mais reta e velocidade bem superior ao pequeno projétil de sub-calibre. Aumente o parâmetro ½D e Alcance Máximo em 50% e some 1 ponto ao resultado obtido na avaliação de dano para cada dado jogado. Mais importante ainda é que a blindagem do alvo protege apenas com metade de sua RD. No entanto, devido a seu tamanho diminuto,os projéteis PPBS causam menos dano à carne viva. Divida pela metade o dano que passar pela a armadura (arredonde para baixo). Os projéteis PPBS custam cinco vezes mais que a munição convencional.

Balas Explosivas
Quando usamos balas explosivas devemos subtrair 1 ponto para cada 1D de dano provocado normalmente pela arma (p.ex. uma carabina de assalto causa 6D-6 pontos de dano) e dobra a RD de qualquer armadura que atingirem. Além disso, causam 1D de dano por contusão devido à explosão. Se esta explosão ocorrer na superfície da blindagem pessoal, ela provocará apenas o dano devido ao impacto no alvo que está por trás da armadura (1 ponto de dano por contusão para cada 5 ou 6 obtidos na avaliação de dano. Se a bala ultrapassar a armadura e penetrar na carne, o dano causado pela explosão será igual a 1DX5 além do dano provocado pela bala. Balas explosivas têm 50% de chance de atear fogo em produtos inflamáveis. A munição explosiva custa o dobro da convencional.

31 de mar. de 2012

Acessórios para Armas

ACESSÓRIOS E MODIFICAÇÔES COMUNS



Armas e qualidade
Uma arma de qualidade boa custa 5 vezes o preço normal e recebe um bonus de +1 na precisão enquanto uma arma de qualida superior recebe +2 e custa 20 vezes mais.
Mira Laser
Precisão +2, Tiro rápido -1.
Quando está ligada, emite um feixe laser de baixa potência, marcando com um ponto o local em que arma vai acertar. Pode ser ajustada para funcionar com um feixe infravermelho, e projetar um ponto invisível sem a ajuda de um sistema de visão infravermelha. O peso é em torno de 250 g e custa de $250.
Visão Noturna
Usam intensificadores eletronicos da luz ambiente: até +8 de bonus para atirar no escuro se não estiver em escuridão total. 450g. $2,000.
Infravisão
Bonus de +2 para perceber seres vivos ou maquinas quentes mesmo na luz do dia e funciona na escuridão total, apensar de apresentar -1 de penalidade na noite. 450g +$3,500.
Silenciador
Dá até -10 de penalidade nos teste de audição.
A performace depetende do tipo da arma e da qualidade do silenciador, sendo -10 maximo de penalidade alcançada. A adição de um silenciador tende a diminuir o recuo em 1, mas nunca abaixo de Rco 1. A distancia em 1/3 e i dano de pistolas e silenciadores é diminuido em -1 para cada dado de dano. A ocultabildiade tambem diminui em uma. Pesa 750g e custa entre $400 a $1.500.
Testes normais de audição
+6 par ouvir um tiro no mesmo quarto, no quarto ao lado é +4; A varios quartos de distancia ou no fim do quarteirão é +2. A dois quarteirões é +0. (se alguem não for familiarizado com o som de silenciadores recebe ainda -2)
Lanternas
Uma forte lanterna que pode ser acoplada na arma é usada para buscar e iluminação de alvos. Elimina a penalidade por escuridão. Pesa 500g e Custa $60.

OUTRAS MODIFICAÇÕES E ACESSÓRIOS



Lunetas (Scopes)
A Luneta tímica tem uma ampliação de x6 pesa 1,5kg custa $100 e dá um bonus de +3 na precisão da arma. Como regra geral cada x2 de ampliação adciona 1 a precisão.

Red Dot
Essa mira torna mais rápida a capacidade de aquisição de alvos do atirador. É especialmente desenhada para combates em areas fechadas onde a agilidade e velocidade contam mais. Quando se aponta o parametro de Tiro Rápido (TR) é reduzido de 1 a 3 pontos, mas nunca para menos de 8. Pesa 100g e custa entre $50 a $500.

Mira de Rifle para Shotguns (Shotgun Rifle Sights)
Esse sistema de mira adciona +2 na precisão das shotguns quandos disparadas balas do tipo “Slug”. Custam $75 e o peso é dresprezivel
Sufocamento interno para Shotguns (Internal Tactical Shotgun Choking System)
As regras de GURPS limitam a precisão das shotguns para tiros com cartuchos (shot shells) em até 5. Essa modificação amplia a precisão das shotguns quando é disparado shot shells em +2 até um limite de 7. Além disso o alcance de meio dano é aumentado em 50%. Não há bonus para outras munições. Compra a instalação custam $150 e o peso é desprezivel.

Sistema Anti-Roubo
é possível instalar um sistema básico antiroubo em qualquer arma. Uma tentativa de disparar a arma sem primeiro destravá-la inibirá os circuitos de disparo. Para desabilitar o sistema anti-roubo, será necessário fazer um teste de Operação de Equipamento Eletrônico (Sistemas de Segurança). Uma falha no mínimo desabilita a arma permanentemente, e poderia ter outras conseqüências desastrosas (cargas explosivas, etc.). Este equipamento custa $100, ou $250 no caso de um sistema com chave a laser (redutor igual a -1 nos testes de Sistemas de Segurança); dobre o custo para cada bonus adicional igual a -1 até um máximo de -5 ($4.000).

Etiqueta D
Trata-se de um minúsculo receptor embutido numa arma ou em outro objeto qualquer. Ao receber um sinal codificado numa freqüência de rádio específica ele envia um sinal localizador. As Etiquetas D fazem parte com freqüência do equipamento da polícia, e alguns regimes podem instalá-las nas armas vendidas aos civis a fim de controlá-las. É preciso um sucesso num teste de Operação de Equipamento Eletrônico (Sistemas de Segurança) para localizar uma etiqueta D; um segundo teste (com um redutor igual a -2) tem que ser feito para desativá-la sem desabilitar a arma. O preço de uma etiqueta D é $20.

Miras HUD
O HUD é montado no capacete ou num par de óculos especiais. Projeta informação visual (leituras dos instrumentos do veículo, uma tela de computador, reticula de mira) diretamente no visor do portador. Qualquer peça de equipamento eletrônico (sensores, painéis de controle, etc.) que use uma tela mostradora visual pode ser ligada a um HUD através de um cabo curto ou um elo de comunicação (a maioria dos acessórios eletrônicos tem um soquete e um cabo para este tipo de operação). Todos os fuzis e carabinas de propelente químico fabricadas depois de 2050 incluem sistemas de baixa luminosidade (intensificação de imagem) e de mira telescópica sem custo extra; os bônus devidos a estas miras já estão incluídos na precisão da arma. No entanto, as miras da arma não precisam estar montadas nela; podem fazer parte de um HUD montado num capacete ou par de óculos. Têm que estar ligadas (através de um cabo curto) ao capacete MDC do portador. Quando as miras estão ativadas aparece uma retícula de alvo onde a arma estiver apontando, reduzindo seu número TR em 2. Se estiver sendo usado um telescópio laser, as miras também projetarão informação de alcance, mostrando a distância do alvo. Adequar uma arma para usar uma mira HUD custa $500; o peso acrescentado à arma é desprezível. Para usar a mira, o portador tem que ter um HUD montado em seu capacete ou óculos. Um par de óculos HUD custa $500 e pesa 250 g; funciona com uma célula de energia do tipo A durante um ano, ou pode compartilhar a energia com outros sistemas do capacete ou do traje.

30 de mar. de 2012

Eco-Guerrilha


Eco-guerrilheiro é aquele que utiliza meios ilegais, inclusive a violência, contra as pessoas ou entidades que ele acredita estarem colocando o meio ambiente em perigo. Num futuro em que a poluição e os problemas populacionais continuarem a piorar, os eco-guerrilheiros se tornarão mais comuns.

Alguns eco-guerrilheiros agem apenas “no campo” – destruindo tratores de terraplanagem, explodindo fábricas poluidoras, e assim por diante. Outros tentam hostilizar ou mesmo assassinar os executivos das corporações a que atribuem os danos ambientais. Alguns dos grupos mais radicais partem para a “ação direta” contra a superpopulação, cometendo genocídios espetaculares.

Espécies Ameaçadas

No futuro cyberpunk muitas das espécies ameaçadas de hoje estarão extintas, enquanto muitas outras criaturas comuns hoje em dia vão estar ameaçadas. “Salve as Baleias” é um slogan obsoleto; “Salve os Golfinhos” ou mesmo “Salve os Atuns” é o que se ouvirá. À medida que os defensores das espécies ameaçadas perderem batalha após batalha, ficam mais desesperados e mais fanáticos. Grupos como os “Plotetoles Ladicais das Lebles” foram responsabilizados pela destruição no mundo todo de fazendas automatizadas, plataformas pesqueiras, e sistemas similares de coleta de alimentos. Desportistas e até cientistas e colecionadores de museus foram molestados ou assassinados em emboscadas.

Usinas de Energia

Usinas de energia nuclear, tanto a fusão como a fissão, são alvos prováveis dos ecoguerrilheiros. Os meios e motivos variam amplamente. Alguns dos que protestam contra a energia nuclear têm medo da poluição radiativa; outros simplesmente sentem (embora não afirmem tão claramente) que qualquer fonte de energia, por contribuir com a tecnologia, é implicitamente má. Os sabotadores deste tipo foram os responsáveis por diversos desastres que resultaram em graves contaminações; afirmam que é “necessário para despertar a consciência do povo”. Outras fontes de energia também podem ser alvo de atentados. Por exemplo, alguns eco-guerrilheiros certamente terão objeções contra as estações orbitais de potência de micro-ondas (“Quem sabe o que estas micro-ondas estão fazendo com a humanidade e com a vida animal?”) – e estas estações podem ser bem vulneráveis à sabotagem.

Transporte

São comuns as greves contra as formas poluidoras de transporte público, especialmente os gigantescos jatos estratosféricos. Usualmente estas greves tomam a forma de protestos e de ruidosa sabotagem. De vez em quando os resultados são mais trágicos; o caso mais espetacular, cuja autoria foi reclamada pelo Queens Clean Air Front, envolveu a reprogramação deliberada dos computadores de tráfego aéreo, fazendo com que dois mega-jatos colidissem sobre um terminal do aeroporto. Mais de 9.000 pessoas morreram.



Ecotagem


Os Ecotadores são o oposto dos ecoguerrilheiros, trata-se de agentes do governo ou das corporações cujo objetivo é a sabotagem biológica ou o desequilíbrio ecológico em áreas controladas pelo inimigo. Os ecotadores podem adotar diversas tática: espalhar o vírus de uma praga, veneno para matar espécies importantes, “semear” mariscos de água doce para entupir os dutos principais duma arcologia, e assim por diante.

A ecotagem poderia ser também planejada de forma muito mais sutil. Suponha, por exemplo, que um ecotador profissional (com PhDs em vários assuntos, de sociologia a biologia molecular) seja contratado por uma firma do Pacífico Noroeste que colhe madeira para fazer papel. A firma está sendo fortemente pressionada por concorrentes da Bacia Amazônica. O ecotador inicia imediatamente uma campanha de manipulação dos meios de comunicação para suscitar sentimentos de ira contra o desaparecimento das florestas tropicais. Cria e provoca “fatos” cuidadosamente preparados para documentar o estrago que está sendo feito pelas firmas da Amazônia. Em paralelo pesquisa a cadeia ecológica das florestas tropicais. Oportunamente descobre certa alga, uma das muitas dos tributários do Amazonas. Põe-se então a trabalhar. Consegue agentes (possivelmente ecoguerrilheiros valentões que não sabem o que estão realmente fazendo) que contaminem com produtos químicos várias áreas ribeirinhas de importância. A contaminação faz com que as algas se reproduzam em grande escala, criando as condições ideais para a procriação de um determinado peixinho. Este peixe, em idade adulta, alimenta-se de larvas de pernilongos. No devido curso, a falta de larvas de pernilongos resulta na diminuição de pernilongos adultos, e isto abate a população de pássaros que se alimentam de insetos... o que remove o controle de uma mosca portadora de doença que repentinamente torna milhões de quilômetros quadrados inabitáveis até que se tomem contra-medidas! E então o ecotador começa a próxima fase de seu projeto...

Principais Grupos Eco-Guerrilheiros




Movimento Revolicionario 18 de Março

Sangue - Verde

FAL – Forças Armadas de Libertação






















Shotguns


O papel tradicional das shotguns é para operações de curta distancia e contra alvos sem armaduras ou de blindagem leve. O poder de intimidação, ou mesmo desmoralzante contra um oponente não treinado é alto e o dano colateral é limitado pelo baixo poder de penetração da munição. Outra utilização comum das shotguns é para quebras dobradiças ou fechaduras.

A versatilidade das Shotguns é subestimada. Se equipadas com miras de rifle e carregadas com catuchos do tipo “slug” suas distancia efetiva aumenta a parametros bem adequados para a maioria das cibdições de combate urbano. Colocado de lado as dificuldades legais, munição perfurante do tipo SABOT seu alcance efetivo pode ser de até 100 metros mantendo acuidade e poder suficiente para atingir e desativar veiculos. Um upgrade tatico altamente recomendado é o sistema de sufocamento interno (choking system)

Por outro lado utilizar munição atordoante (beanbag shells) transforma a shotgun em uma arma menos letal, adequada para lidar com situações onde uma interrupção imediate é necessaria para acabar com o conflito, principalmente entre civis.


Benelli x12

Apesar da pouca potencia para uma arma da categoria, ainda é capaz de parar um homem desprotegido com um unico tiro certeiro. Sua barata fabricação e facilidade de manutenção permite acessibilidade para aqueles que precisão de proteção.



DANO: 3x(1D-1)
TR: 12
PREC: 3
CDT: ½ Tiros: 4+1 (10ga)
ST: 10
REC: -3
MeD:20 MAX:200 3,00 kg
$:400


Taylor Sawed-off.

Uma ameaça urbana de de uma antiga e veneravel estirpe, Esse tipo de arma é ainda usada por pubks e gangster em certas áreas. Não é utilizada por forças segurança, mas um civil achado com uma dessas é punido como se a arma fosse de uso restrito dessas companhias.




DANO: 4x(1D)
TR: 11
PREC: 2
CDT: 1 Tiros: 3+1 (12ga)
ST: 12
REC: -4
MeD:15 MAX:150 4,00 kg
$: 850

LTLX 7000

Modelo usado para tiros de longa distancia, foi desenhada para caça, mas acabou se tornando popular em outras atividades.



DANO: 4x(1D)
TR: 12
PREC: 5
CDT: ½ Tiros: 5+1 (12ga)
ST: 12
REC: -4
MeD:50 MAX:500 4,50 kg
$: 650


Remington Model 60

Esse é o modelo padrão de uma shotgun semi-automatica de boa qualidade. Tiros acurados e modelo leve, a Remington "Hearthfire" Model 62 é vendida principalmente para defesa do lar.

DANO: 4x(1D-1)
TR: 12
PREC: 4
CDT: 1 Tiros: 6+1 (10ga)
ST: 11
REC: -3
MeD:25 MAX:250 4,00 kg
$: 1.000


S&W Thor

A Smith and Wesson Thor é um bom exemplo de uma shotgun de combate com recarga automatica. Foi muito utilzada por policias de todo e mundo, mas ainda resiste em algumas forças de segurança. Essas são geralmente armas velhas, ja que o formato de combate de perto foi modificado para usar os armamentos modernos. Possui coronha dobravel, pode ser disparado com apenas uma mão, somando-se -2 ao recuo.


DANO: 5x(1D-1)
TR: 12
PREC: 3
CDT: 3~ Tiros: 5+1 (12ga)
ST: 12
REC: -3
MeD:25 MAX:250 4,00 kg
$: 1.500


PROPOLENTE QUÍMICO


Ithaca Stakeout

Essa Shotgun possui uma empunhadua do tipo pistola e nenhuma coronha, transformando-se essencialmente em um “quebra pulsos”. Se colocada no ombro por sobre um casaco ou jaqueta, pode ficar escondida até ser facilmente sacada para ação. Alguns modelos dessas arma podem ser montados embaixo de um Fuzil.
DANO: 3x(1D+1)
TR: 12
PREC: 3
CDT: 3~ Tiros: 7/Clip (10ga)
ST: 11
REC: -2
MeD:20 MAX:200 2,50 kg
$: 2.000


Ithaca MAG-20

A Shotgun semi-automatica com o maior caliber a ser comercializada. É tambem chamada de “Trava-estradas” por sua capacidade de desativar veiculos. Apenas cartuchos padões e Slugs estão disponiveis para esse caliber. Um sistema de redução de recuo ja esta incluido nas estatisticas.

DANO: 5x(1D)
TR: 13
PREC: 4
CDT: 3~ Tiros: 8+1 (13ga)
ST: 12
REC: -3
MeD:25 MAX:250 5,00 kg
$: 2.000


NATArms UCW

Uma compacta shotgun automática capaz de disparar cartuchos de alto calibre. É perfeita para operações urbanas de curta distância. Em uma época em que as novas blindagens corporais ameaçavam tornar obsoletas operações policiais com shotguns a UCW provou que o propolente quimico aliado a munição flechette tornou-as ainda mais mortais.






DANO: 4x(1D+1)
TR: 10
PREC: 5
CDT: 6* Tiros: 30/Clip (10ga)
ST: 11
REC: -2
MeD:25 MAX:300 3,50 kg
$: 3.000


FEACAW

Fabricada na Eurasia para ações de curta distancia que requirem armas automáticas. É devastadora em um combate, principalmente quando nas mãos de grupos taticos de elite, seus maiores utilizadores. Utiliza um pente circular que pode ser trocado em 4 segundo. Demora 12 segundos para recarregar totalmente um pente com cartuhos. Existe um modelo adaptado para uso militar.

DANO: 5x(1D+2)
TR: 11
PREC: 5
CDT: 6* Tiros: 24/Clip (12ga)
ST: 11
REC: -3
MeD:25 MAX:250 7,00 kg
$: 4.500


Modificações e Acessórios


Mira de Rifle para Shotguns (Shotgun Rifle Sights)
Esse sistema de mira adciona +2 na precisão das shotguns quandos disparadas balas do tipo “Slug”. Custam $75 e o peso é dresprezivel

Sufocamento interno (Internal Tactical Shotgun Choking System)
As regras de GURPS limitam a precisão das shotguns para tiros com cartuchos (shot shells) em até 5. Essa modificação amplia a precisão das shotguns quando é disparado shot shells em +2 até um limite de 7. Além disso o alcance de meio dano é aumentado em 50%. Não há bonus para outras munições. Compra a instalação custam $150 e o peso é desprezivel.



Munição para Shotgun



(18.5x70mmR = 12 gauge)

Shot Shell: +1 no NH, mas a precisão maxima é 5. Cada dado de dano deve ser calculado separadamente e aplicado a RD. Caso o tiro seja a queima-roupa trate o disparo como um tiro de “Slug”. Éssa é a munição padrão usada em Shotguns, veja que a curta distancia é ideal para estouras a maioria das dobradiças ou fechaduras.

Shotgun Slug: -1 no NH. Dobre o parametro de Meio dano e triplique o alcance máximo. Aplique o dano total de todos os dados sobre a RD e não cada dado separadamente.

Rifled Shotgun Slug: Ideal para shotguns equipadas com miras de rifle, não possuem penalidade no NH. Multiplique por 3 o Alcance Médio e por 5 o máximo Aplique o dano total de todos os dados sobre a RD e não cada dado separadamente.

Flechette: Troque o tipo de dano para perfurante e reduza o alance médio em 10. Não pode penetrar blindagens com RD3+, exceto para armaduras não-rigidas. Essas armaduras provõe somente DP1 e RD2. Cada dado de dano deve ser calculado separadamente e aplicado a RD. Custo: x3
Ponta Ôca (HP) Shotgun Slug: Trate os parametros como Slug. Carne poossui automaticamente RD1 contra um projetil ponta oca, qualquer outra RD é automaticamente dobrada. Caso algum dano consiga superar a RD do alvo ela é multiplicado por 3 !!!
Custo:X2

Explosiva: -2 no NH, Subtrair 1 para cada dado de dano provocado normalmente pela arma (p.ex. uma arma que causaria 6D passaria a causar 6d-6 pontos de dano) e dobre a RD de qualquer armadura que atingire. Além disso, cause 1D de dano por contusão devido à explosão. Se esta explosão ocorrer na superfície da blindagem pessoal, ela provocará apenas o dano devido ao impacto no alvo que está por trás da armadura (1 ponto de dano por contusão para cada 5 ou 6 obtidos na avaliação de dano. Se a bala ultrapassar a armadura e penetrar na carne, o dano causado pela explosão será igual a 3D além do dano provocado pela bala. Balas explosivas têm 50% de chance de atear fogo em produtos inflamáveis. A munição explosiva custa o dobro da convencional, e tem Classe de Legalidade 0. Custo: X3

Dragão:Dispara pó de fósforo, criando um fogo de 2hex de largura por 6 Hex de comprimento. O dano é de 4D de fogo e que atinge todos na area. A munição é muito fraca para operar no CAWS e as outras armas tem que usar o modo semi-automático. Custo: X2

Beanbag: Divida por 2 os parametros de alcance médio e por 4 o máximo. Some -2 na precisão da arma. Dispara uma flexivel porem dura Capsula prenchida com pequenas paletas. Essa bala não ira penetras ou rasgar a carne humana. A munição é muito fraca para operar no CAWS e as outras armas tem que usar o modo semi-automático. Custo: X2

Perfurante de armadura com Sabot (APS) Shotgun Slug: Trate como uma Rifled Shotgun Slug exceto que o alcance médio é X5 e o Máximo X7. O dano aumenta em +1 para cada paleta. Custo: X5.
Nota: O dano que penatra na Rd não é reduzido devido ao caliber. Esse projetil iral atravessar paredes normais, carros, portas pesadas e coberturas similares.

29 de mar. de 2012

Submetralhadoras (SMG)

· Ingram MAC-21

Arma duravel e resistente, possui tamanho discreto facilitando sua ocultação. A MAC-21 é a arma favorita entre operadores disfarçados e terroristas.. A versão MAC-21H é equipada com um HUD integrado e custa $1000 a mais. Pode ser usado com uma ou duas mãos.

DANO: 2D (cont)
TR: 10
PREC: 2
CDT: 6* tiros: 20 (9mm)
ST: 10
REC: -2
MeD: 150 MAX:1500 1,50kg
$: 1.100








· Sterling X2

A Sterling resolveu retornar a frabricação desse modelo antigo, mas de fácil fabricação e manutenção. Tornou-se uma febre entre punks devido a sua acessibilidade. Muitos podem afirmat que a sterling X2 é uma arma ultrapassada pelos padróes de 2075, mas seu preço acessivel e capacidade de ser fabricada mesmo em mãos desqualificadas dizem outra coisa.

DANO: 2D-1 (cont)
TR: 11
PREC: 3
CDT: 20* tiros: 20 (9mm)
ST: 11
REC: -3
MeD: 110 MAX:1200 4,00kg
$: 900



· MP5 Modelo K

Arma de excelente qualidade tem vem acessorios compativeis. Compacta, pode ser disparada com uma ou duas mãos.
DANO: 2D+1 (cont)
TR: 09
PREC: 5
CDT: 12* tiros: 30 (9mm)
ST: 10
REC: -2
MeD: 160 MAX:1800 3,00kg
$: 2.500






· MoskArm NovUzi

Algumas armas nunca perdem o estilo. A submetralhadora UZI com certeza pertence a esse grupo. A MoskArm licenciou a patente israelence em 2023 e partir dai a Uzi tornou-se bem popular em todo o mundo. Suas linhas pouco mudaram do design original introduzido em 1952. É a escolha de boa parte de operadores que trabalham em segurança.

DANO: 3D-1 (cont)
TR: 10
PREC: 6
CDT: 09* tiros: 30 (10mm)
ST: 10
REC: -2
MeD: 160 MAX:1900 3,75kg
$: 2.750


· FN Herstal P90

A P90 é uma arma intermediaria, encontra-se em algum canto entre Submetralhadora e Rifle de assalto. Sua munição apesar de exotica é muito leve e compacta, o que permite um pente de 50 tiros. Seu silenciador pode ser montado em apenas 3 segundos e é muito efetivo para uma arma de pólvora.


DANO: 3D-1 (cont)
TR: 10
PREC: 6
CDT: 12* tiros: 50 (5.7x28mm)
ST: 09
REC: -1
MeD: 450 MAX: 3000 3,75kg
$: 3.200



PROJETEIS QUIMICO


· Glock Matsu


Arma secundária padrão para as unidade de infantaria que trabalham nas muralhas do Círculo. A Glock Matsu possui poder de fogo razoável e uma boa cadencia de tiro o que pode ser uma combinação mortal.

DANO: 2D+2 (cont)
TR: 09
PREC: 4
CDT: 9* tiros: 30 (7mm Quimico)
ST: 10
REC: -1
MeD: 150 MAX:1500 1,50kg
$: 3.000





· NATArms M-19


A arma favorita entre as forças policiais para combate de perto. Vem com um sistema HUD integrado que permite ser linkada com um display nos oculos ou Elmo (Já incluso nas estatísticas).

DANO: 3D+2 (cont)
TR: 08
PREC: 8
CDT: 15* tiros: 60 (9mm Quimico)
ST: 10
REC: -1
MeD: 200 MAX: 2000 4,00kg
$: 4.500


· Magpul FMG-9

Essas arma é a preocupação de muitas forças de segurança. Com um simples apertar de botão converte-se em um quadrado de plástico sólidot e podendo retornar a sua forma de submetralhadora com um novo clique. Sua forma compacta permite que caiba em um bolso grande e possa facilmente passar despercebida, em uma revista, misturada a outros pertecens ou mesmo em um detector de armas caso descarregada.





DANO: 2D+1 (cont)
TR: 10
PREC: 4
CDT: 9~ tiros: 25 (7mm Quimico)
ST: 10
REC: -2
MeD: 140 MAX:1500 2,00kg
$: 4.500

28 de mar. de 2012

MÁFIA RUSSA


A Máfia Russa, conhecida como "Russkaya Mafiya", "Máfia Vermelha", "Krasnaya Mafiya' ou Bratva (Irmandade), é o nome dado pelo exterior aos grupos criminosos que surgiram na União Soviética após a desintegração. A mafia Russa surgiu do meio de incerteza política que mergulhou a ex União Soviética com o fim da Guerra Fria em 1991, como resultado, o crime organizado se desenvolveu vom bastante força.

Os primeiros chefes e membros principais da máfia russa pertenceram ao extinto Exército Soviético e ex-funcionários KGB que perderam seus lugares na redução das forças, que começou em 1989. Esse passado ainda tem influencias em 2075, o que pode ser percebido pela forte cultura militar desse grupo e sua organização muito semelhante a da KGB.

A máfia russa é conhecida pelas operações e transações limpas. Atualmente, os "chefes" das famílias são os criminosos que aprenderam com os russos que estiveram na prisão nos tempos da União Soviética (mais propriamente nos tempos de Stalin, Brezhnev, etc. até os anos 1980). Estes chefes são chamados de "Ladrões de Lei".

Relatórios da Inteligência Russa estimam que a Máfia Russa tenha mais de 500.000 membros que participam de 20.000 grupos criminosos e que controlam entre 50% a 75% dos negócios privados no país e 40% de todo a riqueza nacional.

Membros




Um Vory (como os membros das mafia russa chamam os seus) não podem ter ligações com qualquer governo, o que significa que eles não podem servir no exército ou cooperar com oficiais durante suas estadas na prisão. Eles devem ser condenados a várias sentenças de prisão para se qualificarem a entrar no grupo. E não devem se casar. A etnia não é um fator determinante para se juntar ao clube. Hoje a maioria dos Vory, mesmo aqueles ativos dentro da Rússia, vem de outros países da antiga União Soviética e não tem etnia russa.







Tatuagens


Similiar a Yakuza a Mafia Rusa tambem tem um sistema de tatuagens, porem diferentes destes que vão apenas adcionando mais tatuagens conforme sua graduação na organização, o russos usam suas tatuagens como um instricado sistema de comunicação.

Para aqueles que iniciam neste mundo da mafia, a tatuagem de iniciação é um desenho no peito, no qual agrega-se uma rosa. Essa é uma informação muito divulgado no submundo e muitos jovens tatuam figuras no peito para tentarem se passar por membros da mafia. Infelizmente para eles, os verdadeiros mafiosos russos matam a todos aqueles que descobrem serem farsantes, assim como também algum mafioso arrependidos que porventura a tenha apagado.

Eles também podem servir de castigo. São tatuados símbolos sexuais, que humilhem os membros casos esses falhem em algum serviço ou mesmo quando eles têm dívidas para com a máfia ou perdem alguma aposta. Existem também as tatuagens de advertência, para quando, por exemplo, algum mafioso trai o grupo. Para maior humilhação e evidência as tatuagens são na testa. Tatuagens semelhantes também sãop aplicadas no caso do membro dedurar alguem ou cometa estupro.

Depois de iniciado os membros ganham tatuagens na parte da frente dos ombros e dos joelhos, geralmente em forma estrelas. Pela quantidade de estrelas e a quantidade de pontas que elas tiverem poderão ser interpretadas diversas coisas, como o hierarquia dentro da mafia, o quanto eles estão dispostos a pagar por resgate ou a quantidade de pessoas que mataram.


27 de mar. de 2012

SETOR 02



Sem dúvida a parte mais importante do circlo de Nova Londres. O setor 2 tem praticamente o triplo de tamanha do outros setores, com uma área total de 1.522,986Km² possui uma população de quase 20 milhões de habitantes (dobro de São Paulo). Constitui a parte mais ativa do circlo onde uma imensidão de pessoas vem e vão todos os dias. É tambem a parte mais comumente conhecida da cidade, para muitas pessoas ir a Nova Londes significa fazer uma rápida visita ao Setor 2.

Esse setor é a porta de entrada de Nova Londres, pois é o único que possui uma comunicação direta com o exterior do círculo e o domo geodésico que envolve a cidade, de forma que grande parte das mecadorias que pretendem entrar em Nova Londres tem que atravessar o setor.

Os principais frequentadores do circulo são em grande parte caminhoneiros, estivadores e viajantes, de forma, que o o setor sempre esta com uma cara nova. Uma parte significativa da população são de pessoas que trabalharam na construção da cidade e que depois da finalização dessa não tiveram mais lugar para ir.

O comércio é a principal atividade. Ele envolve desde barracas de comida até armas e cyberwear. Tudo é realizado com relativa liberdade, mesmo a venda de drogas, a prostituição, e o comercio de software e hardware restritos. Os empregos são em sua maior parte temporários de forma que é facil encontrar mão de obra no local.

Existe uma empresa autorizada por Nova Londres a administrar o setor, ela arrecada taxas e impostos e contrata terceiros para realizar os serviçoes de jurisprudencia, manutenção das estruturas fisicas e policiamento. O tratamento médico é privado, mas existem seguros e convenios para baratear o custo total.

LOCAIS DE INTERESSE


1 – Mindshaft

É um clube privado para homossexuais e sadomazoquistas. É um ambiente lúgubre, de meter medo. Fica nas sombras de um prédio aparentemente vazio e sem placa. A entrada é mal iluminada e guardada por um leão-de-chácara que assegura que os freqüentadores estejam vestidos adequadamente. Drags Queens, bichas espalhafatosas e outros “tipos” não entram. O salão é grande, escuro e tomado por fumaça de cigarro, charutos e drogas. Teto alto e um bar na extremidade esquerda. O barman é um homem chamado Kurson, um novairquino negro com o olho esquerdo substituído por uma prótese artificial azul. Ele possui sempre uma escopeta a mão para acabar com a bagunça.

2 – Restroclub
O Retroclub é na verdade uma rede de cybercafés, porém o que é comumente chamado pelo nome é o maior deles. Seu primeiro andar comporta o ambiente holográfico, o segundo, os jogos soniais e o terceiro possui uma centena de PCs para acesso a matriz. Todos os usuários devem ser cadastrados. O gerente, conhecido como Over-KO foi (ou ainda é) um netrunner de renome.

3 – Bolebar

Possui dois ambientes. O primeiro andar possui um palco, uma pista de dança e um bar onde o barmen prepara os coquetéis para os freqüentadores assíduos. Já o segundo andar é um bilhar onde Sapão, um marginal de quinta categoria realiza seus negócios para a família Garcia. O local é bem vigiado de ninguém entra armado. Os seguranças fazem um revista fina em todos os freqüentadores, inclusive em quem costuma jogar sinuca com Sapão.

4 – Jack’s Rock bar


Um simples bar de rock. Se paga barato para entrar. A comida e bebida são boas e a revista fraca. Todos que entram têm que comprarem um cartão de consumação, o que faz com que o nome e o número da identidade fique arquivado no sistema.




5 – Edifício Éden


Prédio com vários esquifes. É o que você conseguirá pagar se estiver vivendo como um street op. Claro que muitos mercenários renomados alugam esses esquifes quando precisam de um esconderijo temporário. O pagamento é automático e cada esquife possui uma senha cadastrada. Você tem que registrar-se com um nome e apresentar seu transator.



6 – Xangri-lá


Um templo budista no sul da cidade. Shukura é o dalai lama que rege o mosteiro e dizem que ele possui poderes adivinhatórios.








7 – Grande Feira
Feira de barracas ambulantes que vendem vários produtos típicos, desde alimentos, roupas e artesanatos eletrônicos até cachorros quentes receados com granadas. A Grande Feira é um ótimo lugar para encontrar pessoas, fazer negócios e encontrar bons atravessadores.

8 – Brilhante


Um prostibulo na zona boemia da cidade. Ladrões, traficantes e prostitutas são as pessoas mais comuns nesse pequeno prédio de cinco andares.






09 - Bar do Bino
O principal público é trabalhadores da construção civil, caminhoneiros e estivadores.

10 - Pista de corrida
Antigas Pista de corrida abandonada. Local preferido Rachas e raves resgados a drogas.

11 - Club Mascara


Bar onde onde os frequentadores fingem ser vampiros. Isso envolve desde o roleplay até implantes neurais e cyberwear.