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31 de mar. de 2012

Acessórios para Armas

ACESSÓRIOS E MODIFICAÇÔES COMUNS



Armas e qualidade
Uma arma de qualidade boa custa 5 vezes o preço normal e recebe um bonus de +1 na precisão enquanto uma arma de qualida superior recebe +2 e custa 20 vezes mais.
Mira Laser
Precisão +2, Tiro rápido -1.
Quando está ligada, emite um feixe laser de baixa potência, marcando com um ponto o local em que arma vai acertar. Pode ser ajustada para funcionar com um feixe infravermelho, e projetar um ponto invisível sem a ajuda de um sistema de visão infravermelha. O peso é em torno de 250 g e custa de $250.
Visão Noturna
Usam intensificadores eletronicos da luz ambiente: até +8 de bonus para atirar no escuro se não estiver em escuridão total. 450g. $2,000.
Infravisão
Bonus de +2 para perceber seres vivos ou maquinas quentes mesmo na luz do dia e funciona na escuridão total, apensar de apresentar -1 de penalidade na noite. 450g +$3,500.
Silenciador
Dá até -10 de penalidade nos teste de audição.
A performace depetende do tipo da arma e da qualidade do silenciador, sendo -10 maximo de penalidade alcançada. A adição de um silenciador tende a diminuir o recuo em 1, mas nunca abaixo de Rco 1. A distancia em 1/3 e i dano de pistolas e silenciadores é diminuido em -1 para cada dado de dano. A ocultabildiade tambem diminui em uma. Pesa 750g e custa entre $400 a $1.500.
Testes normais de audição
+6 par ouvir um tiro no mesmo quarto, no quarto ao lado é +4; A varios quartos de distancia ou no fim do quarteirão é +2. A dois quarteirões é +0. (se alguem não for familiarizado com o som de silenciadores recebe ainda -2)
Lanternas
Uma forte lanterna que pode ser acoplada na arma é usada para buscar e iluminação de alvos. Elimina a penalidade por escuridão. Pesa 500g e Custa $60.

OUTRAS MODIFICAÇÕES E ACESSÓRIOS



Lunetas (Scopes)
A Luneta tímica tem uma ampliação de x6 pesa 1,5kg custa $100 e dá um bonus de +3 na precisão da arma. Como regra geral cada x2 de ampliação adciona 1 a precisão.

Red Dot
Essa mira torna mais rápida a capacidade de aquisição de alvos do atirador. É especialmente desenhada para combates em areas fechadas onde a agilidade e velocidade contam mais. Quando se aponta o parametro de Tiro Rápido (TR) é reduzido de 1 a 3 pontos, mas nunca para menos de 8. Pesa 100g e custa entre $50 a $500.

Mira de Rifle para Shotguns (Shotgun Rifle Sights)
Esse sistema de mira adciona +2 na precisão das shotguns quandos disparadas balas do tipo “Slug”. Custam $75 e o peso é dresprezivel
Sufocamento interno para Shotguns (Internal Tactical Shotgun Choking System)
As regras de GURPS limitam a precisão das shotguns para tiros com cartuchos (shot shells) em até 5. Essa modificação amplia a precisão das shotguns quando é disparado shot shells em +2 até um limite de 7. Além disso o alcance de meio dano é aumentado em 50%. Não há bonus para outras munições. Compra a instalação custam $150 e o peso é desprezivel.

Sistema Anti-Roubo
é possível instalar um sistema básico antiroubo em qualquer arma. Uma tentativa de disparar a arma sem primeiro destravá-la inibirá os circuitos de disparo. Para desabilitar o sistema anti-roubo, será necessário fazer um teste de Operação de Equipamento Eletrônico (Sistemas de Segurança). Uma falha no mínimo desabilita a arma permanentemente, e poderia ter outras conseqüências desastrosas (cargas explosivas, etc.). Este equipamento custa $100, ou $250 no caso de um sistema com chave a laser (redutor igual a -1 nos testes de Sistemas de Segurança); dobre o custo para cada bonus adicional igual a -1 até um máximo de -5 ($4.000).

Etiqueta D
Trata-se de um minúsculo receptor embutido numa arma ou em outro objeto qualquer. Ao receber um sinal codificado numa freqüência de rádio específica ele envia um sinal localizador. As Etiquetas D fazem parte com freqüência do equipamento da polícia, e alguns regimes podem instalá-las nas armas vendidas aos civis a fim de controlá-las. É preciso um sucesso num teste de Operação de Equipamento Eletrônico (Sistemas de Segurança) para localizar uma etiqueta D; um segundo teste (com um redutor igual a -2) tem que ser feito para desativá-la sem desabilitar a arma. O preço de uma etiqueta D é $20.

Miras HUD
O HUD é montado no capacete ou num par de óculos especiais. Projeta informação visual (leituras dos instrumentos do veículo, uma tela de computador, reticula de mira) diretamente no visor do portador. Qualquer peça de equipamento eletrônico (sensores, painéis de controle, etc.) que use uma tela mostradora visual pode ser ligada a um HUD através de um cabo curto ou um elo de comunicação (a maioria dos acessórios eletrônicos tem um soquete e um cabo para este tipo de operação). Todos os fuzis e carabinas de propelente químico fabricadas depois de 2050 incluem sistemas de baixa luminosidade (intensificação de imagem) e de mira telescópica sem custo extra; os bônus devidos a estas miras já estão incluídos na precisão da arma. No entanto, as miras da arma não precisam estar montadas nela; podem fazer parte de um HUD montado num capacete ou par de óculos. Têm que estar ligadas (através de um cabo curto) ao capacete MDC do portador. Quando as miras estão ativadas aparece uma retícula de alvo onde a arma estiver apontando, reduzindo seu número TR em 2. Se estiver sendo usado um telescópio laser, as miras também projetarão informação de alcance, mostrando a distância do alvo. Adequar uma arma para usar uma mira HUD custa $500; o peso acrescentado à arma é desprezível. Para usar a mira, o portador tem que ter um HUD montado em seu capacete ou óculos. Um par de óculos HUD custa $500 e pesa 250 g; funciona com uma célula de energia do tipo A durante um ano, ou pode compartilhar a energia com outros sistemas do capacete ou do traje.

30 de mar. de 2012

Shotguns


O papel tradicional das shotguns é para operações de curta distancia e contra alvos sem armaduras ou de blindagem leve. O poder de intimidação, ou mesmo desmoralzante contra um oponente não treinado é alto e o dano colateral é limitado pelo baixo poder de penetração da munição. Outra utilização comum das shotguns é para quebras dobradiças ou fechaduras.

A versatilidade das Shotguns é subestimada. Se equipadas com miras de rifle e carregadas com catuchos do tipo “slug” suas distancia efetiva aumenta a parametros bem adequados para a maioria das cibdições de combate urbano. Colocado de lado as dificuldades legais, munição perfurante do tipo SABOT seu alcance efetivo pode ser de até 100 metros mantendo acuidade e poder suficiente para atingir e desativar veiculos. Um upgrade tatico altamente recomendado é o sistema de sufocamento interno (choking system)

Por outro lado utilizar munição atordoante (beanbag shells) transforma a shotgun em uma arma menos letal, adequada para lidar com situações onde uma interrupção imediate é necessaria para acabar com o conflito, principalmente entre civis.


Benelli x12

Apesar da pouca potencia para uma arma da categoria, ainda é capaz de parar um homem desprotegido com um unico tiro certeiro. Sua barata fabricação e facilidade de manutenção permite acessibilidade para aqueles que precisão de proteção.



DANO: 3x(1D-1)
TR: 12
PREC: 3
CDT: ½ Tiros: 4+1 (10ga)
ST: 10
REC: -3
MeD:20 MAX:200 3,00 kg
$:400


Taylor Sawed-off.

Uma ameaça urbana de de uma antiga e veneravel estirpe, Esse tipo de arma é ainda usada por pubks e gangster em certas áreas. Não é utilizada por forças segurança, mas um civil achado com uma dessas é punido como se a arma fosse de uso restrito dessas companhias.




DANO: 4x(1D)
TR: 11
PREC: 2
CDT: 1 Tiros: 3+1 (12ga)
ST: 12
REC: -4
MeD:15 MAX:150 4,00 kg
$: 850

LTLX 7000

Modelo usado para tiros de longa distancia, foi desenhada para caça, mas acabou se tornando popular em outras atividades.



DANO: 4x(1D)
TR: 12
PREC: 5
CDT: ½ Tiros: 5+1 (12ga)
ST: 12
REC: -4
MeD:50 MAX:500 4,50 kg
$: 650


Remington Model 60

Esse é o modelo padrão de uma shotgun semi-automatica de boa qualidade. Tiros acurados e modelo leve, a Remington "Hearthfire" Model 62 é vendida principalmente para defesa do lar.

DANO: 4x(1D-1)
TR: 12
PREC: 4
CDT: 1 Tiros: 6+1 (10ga)
ST: 11
REC: -3
MeD:25 MAX:250 4,00 kg
$: 1.000


S&W Thor

A Smith and Wesson Thor é um bom exemplo de uma shotgun de combate com recarga automatica. Foi muito utilzada por policias de todo e mundo, mas ainda resiste em algumas forças de segurança. Essas são geralmente armas velhas, ja que o formato de combate de perto foi modificado para usar os armamentos modernos. Possui coronha dobravel, pode ser disparado com apenas uma mão, somando-se -2 ao recuo.


DANO: 5x(1D-1)
TR: 12
PREC: 3
CDT: 3~ Tiros: 5+1 (12ga)
ST: 12
REC: -3
MeD:25 MAX:250 4,00 kg
$: 1.500


PROPOLENTE QUÍMICO


Ithaca Stakeout

Essa Shotgun possui uma empunhadua do tipo pistola e nenhuma coronha, transformando-se essencialmente em um “quebra pulsos”. Se colocada no ombro por sobre um casaco ou jaqueta, pode ficar escondida até ser facilmente sacada para ação. Alguns modelos dessas arma podem ser montados embaixo de um Fuzil.
DANO: 3x(1D+1)
TR: 12
PREC: 3
CDT: 3~ Tiros: 7/Clip (10ga)
ST: 11
REC: -2
MeD:20 MAX:200 2,50 kg
$: 2.000


Ithaca MAG-20

A Shotgun semi-automatica com o maior caliber a ser comercializada. É tambem chamada de “Trava-estradas” por sua capacidade de desativar veiculos. Apenas cartuchos padões e Slugs estão disponiveis para esse caliber. Um sistema de redução de recuo ja esta incluido nas estatisticas.

DANO: 5x(1D)
TR: 13
PREC: 4
CDT: 3~ Tiros: 8+1 (13ga)
ST: 12
REC: -3
MeD:25 MAX:250 5,00 kg
$: 2.000


NATArms UCW

Uma compacta shotgun automática capaz de disparar cartuchos de alto calibre. É perfeita para operações urbanas de curta distância. Em uma época em que as novas blindagens corporais ameaçavam tornar obsoletas operações policiais com shotguns a UCW provou que o propolente quimico aliado a munição flechette tornou-as ainda mais mortais.






DANO: 4x(1D+1)
TR: 10
PREC: 5
CDT: 6* Tiros: 30/Clip (10ga)
ST: 11
REC: -2
MeD:25 MAX:300 3,50 kg
$: 3.000


FEACAW

Fabricada na Eurasia para ações de curta distancia que requirem armas automáticas. É devastadora em um combate, principalmente quando nas mãos de grupos taticos de elite, seus maiores utilizadores. Utiliza um pente circular que pode ser trocado em 4 segundo. Demora 12 segundos para recarregar totalmente um pente com cartuhos. Existe um modelo adaptado para uso militar.

DANO: 5x(1D+2)
TR: 11
PREC: 5
CDT: 6* Tiros: 24/Clip (12ga)
ST: 11
REC: -3
MeD:25 MAX:250 7,00 kg
$: 4.500


Modificações e Acessórios


Mira de Rifle para Shotguns (Shotgun Rifle Sights)
Esse sistema de mira adciona +2 na precisão das shotguns quandos disparadas balas do tipo “Slug”. Custam $75 e o peso é dresprezivel

Sufocamento interno (Internal Tactical Shotgun Choking System)
As regras de GURPS limitam a precisão das shotguns para tiros com cartuchos (shot shells) em até 5. Essa modificação amplia a precisão das shotguns quando é disparado shot shells em +2 até um limite de 7. Além disso o alcance de meio dano é aumentado em 50%. Não há bonus para outras munições. Compra a instalação custam $150 e o peso é desprezivel.



Munição para Shotgun



(18.5x70mmR = 12 gauge)

Shot Shell: +1 no NH, mas a precisão maxima é 5. Cada dado de dano deve ser calculado separadamente e aplicado a RD. Caso o tiro seja a queima-roupa trate o disparo como um tiro de “Slug”. Éssa é a munição padrão usada em Shotguns, veja que a curta distancia é ideal para estouras a maioria das dobradiças ou fechaduras.

Shotgun Slug: -1 no NH. Dobre o parametro de Meio dano e triplique o alcance máximo. Aplique o dano total de todos os dados sobre a RD e não cada dado separadamente.

Rifled Shotgun Slug: Ideal para shotguns equipadas com miras de rifle, não possuem penalidade no NH. Multiplique por 3 o Alcance Médio e por 5 o máximo Aplique o dano total de todos os dados sobre a RD e não cada dado separadamente.

Flechette: Troque o tipo de dano para perfurante e reduza o alance médio em 10. Não pode penetrar blindagens com RD3+, exceto para armaduras não-rigidas. Essas armaduras provõe somente DP1 e RD2. Cada dado de dano deve ser calculado separadamente e aplicado a RD. Custo: x3
Ponta Ôca (HP) Shotgun Slug: Trate os parametros como Slug. Carne poossui automaticamente RD1 contra um projetil ponta oca, qualquer outra RD é automaticamente dobrada. Caso algum dano consiga superar a RD do alvo ela é multiplicado por 3 !!!
Custo:X2

Explosiva: -2 no NH, Subtrair 1 para cada dado de dano provocado normalmente pela arma (p.ex. uma arma que causaria 6D passaria a causar 6d-6 pontos de dano) e dobre a RD de qualquer armadura que atingire. Além disso, cause 1D de dano por contusão devido à explosão. Se esta explosão ocorrer na superfície da blindagem pessoal, ela provocará apenas o dano devido ao impacto no alvo que está por trás da armadura (1 ponto de dano por contusão para cada 5 ou 6 obtidos na avaliação de dano. Se a bala ultrapassar a armadura e penetrar na carne, o dano causado pela explosão será igual a 3D além do dano provocado pela bala. Balas explosivas têm 50% de chance de atear fogo em produtos inflamáveis. A munição explosiva custa o dobro da convencional, e tem Classe de Legalidade 0. Custo: X3

Dragão:Dispara pó de fósforo, criando um fogo de 2hex de largura por 6 Hex de comprimento. O dano é de 4D de fogo e que atinge todos na area. A munição é muito fraca para operar no CAWS e as outras armas tem que usar o modo semi-automático. Custo: X2

Beanbag: Divida por 2 os parametros de alcance médio e por 4 o máximo. Some -2 na precisão da arma. Dispara uma flexivel porem dura Capsula prenchida com pequenas paletas. Essa bala não ira penetras ou rasgar a carne humana. A munição é muito fraca para operar no CAWS e as outras armas tem que usar o modo semi-automático. Custo: X2

Perfurante de armadura com Sabot (APS) Shotgun Slug: Trate como uma Rifled Shotgun Slug exceto que o alcance médio é X5 e o Máximo X7. O dano aumenta em +1 para cada paleta. Custo: X5.
Nota: O dano que penatra na Rd não é reduzido devido ao caliber. Esse projetil iral atravessar paredes normais, carros, portas pesadas e coberturas similares.

29 de mar. de 2012

Submetralhadoras (SMG)

· Ingram MAC-21

Arma duravel e resistente, possui tamanho discreto facilitando sua ocultação. A MAC-21 é a arma favorita entre operadores disfarçados e terroristas.. A versão MAC-21H é equipada com um HUD integrado e custa $1000 a mais. Pode ser usado com uma ou duas mãos.

DANO: 2D (cont)
TR: 10
PREC: 2
CDT: 6* tiros: 20 (9mm)
ST: 10
REC: -2
MeD: 150 MAX:1500 1,50kg
$: 1.100








· Sterling X2

A Sterling resolveu retornar a frabricação desse modelo antigo, mas de fácil fabricação e manutenção. Tornou-se uma febre entre punks devido a sua acessibilidade. Muitos podem afirmat que a sterling X2 é uma arma ultrapassada pelos padróes de 2075, mas seu preço acessivel e capacidade de ser fabricada mesmo em mãos desqualificadas dizem outra coisa.

DANO: 2D-1 (cont)
TR: 11
PREC: 3
CDT: 20* tiros: 20 (9mm)
ST: 11
REC: -3
MeD: 110 MAX:1200 4,00kg
$: 900



· MP5 Modelo K

Arma de excelente qualidade tem vem acessorios compativeis. Compacta, pode ser disparada com uma ou duas mãos.
DANO: 2D+1 (cont)
TR: 09
PREC: 5
CDT: 12* tiros: 30 (9mm)
ST: 10
REC: -2
MeD: 160 MAX:1800 3,00kg
$: 2.500






· MoskArm NovUzi

Algumas armas nunca perdem o estilo. A submetralhadora UZI com certeza pertence a esse grupo. A MoskArm licenciou a patente israelence em 2023 e partir dai a Uzi tornou-se bem popular em todo o mundo. Suas linhas pouco mudaram do design original introduzido em 1952. É a escolha de boa parte de operadores que trabalham em segurança.

DANO: 3D-1 (cont)
TR: 10
PREC: 6
CDT: 09* tiros: 30 (10mm)
ST: 10
REC: -2
MeD: 160 MAX:1900 3,75kg
$: 2.750


· FN Herstal P90

A P90 é uma arma intermediaria, encontra-se em algum canto entre Submetralhadora e Rifle de assalto. Sua munição apesar de exotica é muito leve e compacta, o que permite um pente de 50 tiros. Seu silenciador pode ser montado em apenas 3 segundos e é muito efetivo para uma arma de pólvora.


DANO: 3D-1 (cont)
TR: 10
PREC: 6
CDT: 12* tiros: 50 (5.7x28mm)
ST: 09
REC: -1
MeD: 450 MAX: 3000 3,75kg
$: 3.200



PROJETEIS QUIMICO


· Glock Matsu


Arma secundária padrão para as unidade de infantaria que trabalham nas muralhas do Círculo. A Glock Matsu possui poder de fogo razoável e uma boa cadencia de tiro o que pode ser uma combinação mortal.

DANO: 2D+2 (cont)
TR: 09
PREC: 4
CDT: 9* tiros: 30 (7mm Quimico)
ST: 10
REC: -1
MeD: 150 MAX:1500 1,50kg
$: 3.000





· NATArms M-19


A arma favorita entre as forças policiais para combate de perto. Vem com um sistema HUD integrado que permite ser linkada com um display nos oculos ou Elmo (Já incluso nas estatísticas).

DANO: 3D+2 (cont)
TR: 08
PREC: 8
CDT: 15* tiros: 60 (9mm Quimico)
ST: 10
REC: -1
MeD: 200 MAX: 2000 4,00kg
$: 4.500


· Magpul FMG-9

Essas arma é a preocupação de muitas forças de segurança. Com um simples apertar de botão converte-se em um quadrado de plástico sólidot e podendo retornar a sua forma de submetralhadora com um novo clique. Sua forma compacta permite que caiba em um bolso grande e possa facilmente passar despercebida, em uma revista, misturada a outros pertecens ou mesmo em um detector de armas caso descarregada.





DANO: 2D+1 (cont)
TR: 10
PREC: 4
CDT: 9~ tiros: 25 (7mm Quimico)
ST: 10
REC: -2
MeD: 140 MAX:1500 2,00kg
$: 4.500

26 de mar. de 2012

Drogas



As drogas desempenham um papel essencial no gênero cyberpunk. O desenvolvimento da medicina trouxe novas “drogas maravilhosas”. Mas a maioria das histórias c-punk também retrata um mundo onde cada vez mais gente recorre às drogas ilegais para fugir da realidade das ruas. Pior ainda seja o uso militar de “drogas de combate”, qu transformou uma grande quantidade de soldados dignos em viciados perigosos (ou moribundos).

Num ambiente assim, as drogas podem ser usadas como uma forma de moeda a ser usada no mercado negro – funcionando com freqüencia em situações nas quais seria tolice (ou suicídio) oferecer um chip de crédito padrão.

Existem versões de contato de muitas drogas que podem ser colocadas por exemplo, na lâmina de uma arma (mas não numa vibro-lâmina!), ou untadas numa superfície plana, como uma maçaneta de porta, etc. Como agentes de contato são menos eficazes. O teste de HT para não sucumbir ao veneno é feito com um bônus igual a +2. O custo de uma versão de contato é dez vezes maior

DROGAS LEGAIS / MÉDICAS



• Plastipele
Trata-se de uma espécie de esparadapo plástico antisséptico para proteger o local do ferimento, fazendo o papel da pele normal (Toma até a cor da pele da pessoa, sendo visível somente se for examinado bem de perto). Quando o tecido sob o curativo está suficientemente cicatrizado, ela cai. A plastipele pode ser encontarda em qualquer equipamento de primeiros socorros de NT8; sem ela o equipamento equivale a NT7. Pode-se usar a plastipele para cobrir tatuagens, manchas e cicatrizes, ou para disfarces. Cada bandagem de 15 x 15 cm custa $10.

• Hipo-Pneumo-Injetor
Este instrumento hipodérmico pneumático manual, do tamanho duma caneta, injeta medicamento com uma carga de ar comprimido. Ele tem que estar em contato com o paciente durante o processo. Sua carga qualquer pode perfurar facilmente roupas com RD 1 ou menor. São dois turnos para remover uma ampola (ou pneumocarga) vazia e substituí-la por uma nova. Os cartuchos de ar aguentam 100 injeções. O aparelho custa $125 e pesa 60 g. Cartuchos de ar para reposição custam $10.

• Hipercoagulina
Quando injetada num paciente com ferimento sangrando, causa coagulação instantânea e interrompe o sangramento dentro de 1D+4 segundos. Restaura 1 ponto de HT e evita qualquer dano posterior devido à perda de sangue. A droga deve ser injetada o mais próximo possível do ferimento. Uma injeção não tem efeito preventivo, a menos que o ferimento seja recebido até cinco minutos após a a droga ter sido injetada. Doses excessiva desta droga pode matar. O personagem deve fazer um teste para cada dose adicional tomada num período de 24 horas usando o número total de doses como redutor. Uma falha significa que o sangue do paciente se torna tão espesso que o coração pára. Para salvar sua vida serão necessários todos os recursos médicos (transfusão de sangue e possivelmente um transplante de coração). A hipercoagulina existe apenas na forma injetável; custa $25 a dose.

• Morfazina
Esta droga faz o paciente dormir um sono sem sonhos durante 3D horas. Pode ser injetada ou ingerida em forma de tabletes. Tomar mais de uma dose aumenta o período de sono em 1D horas; tomar mais do que seis doses exige um sucesso num teste de HT para evitar coma e morte. A morfazina é encontrada normalmente como um sonífero poderoso e confiável, embora muitas vezes apenas com prescrição médica. Tem efeito em um segundo. É preciso um teste de HT-4 para espacapar de seus efeitos; uma falha significa a perda de 1D pontos de fadiga. Custa $10 a dose.

• Neurovina
É um antídoto contra drogas paralisantes. Se for tomada em até 15 minutos após o envenenamento, uma injeção de Neurovina dá um bônus igual a +3 nos testes de HT para evitar danos adicionais. Observe que a Neurovina é perigosa por si só; tomar mais de uma dose por dia provoca a perda de 3D pontos de dano se um teste de HT-2 falhar, e 1D se o teste for bem sucedido. As unidades militares incluem Neurovina como parte do equipamento de primeiros socorros de cada soldado.

• Cápsulas de reanimação
São cápsulas pequenas e fáceis de quebrar. Se forem abertas sob o nariz de um personagem atordoado ou inconsciente, ele será completamente despertado pelo vapor (teste contra HT+5 para recuperar a consciência, desatordoar, etc.). Os pontos de HT não serão recuperados, mas o paciente fica acordado. As cápsulas de reanimação estão à disposição do público em geral e podem ser compradas livremente nas farmácias de todas as sociedades com exceção das mais repressivas. Custam $5 a dose.

• Superestim
Esta droga restitui instantaneamente 1D pontos de Fadiga. Faça um teste de HT. No caso de sucesso, a Fadiga será eliminada por um número de horas igual a margem pela qual o tete foi bem sucedido (menos uma). O único efeito colateral é que ao se esgotar esse tempo o usuário perde todos os pontos de Fadiga (mais dois).
Existe um redutor cumulativo igual a -1 para cada dose tomada depois da primeira, num período de 24 horas que deve ser aplicado nos testses de HT. Se o valor do atributo forca chegar a 0, os pontos de fadifga perdidos a partir daí serão contados como perda de HT. Não há outros efeitos colaterais. A droga é encontrada com facilidade. As pílulas (fazem efeito em de 30 minutos) custam $25 a dose. Injeções hipodérmicas (tem efeito imediato) custam $50 a dose.

• Retro
É um medicamento para memória usado com freqüência em psicoterapia e interrogatórios. Um miligrama (freqüentemente abreviado nas ruas como “um mili”) de Retro confere ao usuário Memória Eidética de nível 2 para o dia anterior – ele será capaz de lembrar de tudo que viu, ouviu, disse e fez até os mínimos detalhes, mesmo que não estivesse prestando atenção na ocasião. Cada miligrama adicional aumenta a memória por um dia (isto é, 90 miligramas permitiriam que o usuário se lembrasse dos últimos três meses com todos os detalhes). Retro não é uma droga que cria dependência física ou psicológica. É muito cara nas ruas ($250/miligrama), mas um psiquiatra, médico ou hipnoterapeuta pode obtê-la pela metade desse preço. Uma dose dura apenas 10 minutos – o personagem pode tentar relembrar um acontecimento por minuto. Toda vez que uim personagem tomar a droga deverá fazerr um teste de IQ com um redutor igual a -1 para cada 10 miligramas aplicados (p.ex. um redutor igual a zero para doses até 9 miligramas, -1 entre 10 e 19 miligramas, etc.). Uma falha no teste indica que o usuário "se perdeu em suas memórias" e não foi capaz de relembrar a informação específica que buscava. Uma falha crítica indica que ele adquiriu temporariamente Amnésia total (veja pág. 23, duração de 1D dias).


DROGAS ILEGAIS



• Dryad
Dryad é o popular do Di-cloreto de Rádio, uma forma bizarra de cloro de piscina irradiado descoberta no final da década de 1990. Existe em forma de pó e de tablete. Cada dose de Dryad pesa 250 mg e custa $10; os efeitos duram 30 + 5D minutos. Durante este tempo o usuário tem as desvantagens Excesso de Confiança e Paranóia. Aumenta o parametro Velocidade em 1 ponto mas diminui DX (e perícias baseadas em DX) em 1. Se não for tomada freqüentemente a Dryad não cria dependência. O personagem terá que ser bem sucedido num teste de Força de Vontade no final de cada semana que tenha usado Drayad mais de uma vez por dia para não adquirri Vício. Dryad não ter redutores em seus testes de Regeneração e é um vício de -5 pontos.

• Face
Face (abreviação de “interface”) é a droga da moda entre os netrunners de pista rápida. A Face interage com os neurônios do usuário, fazendo com que atire num ritmo mais rápido. Sob a influência de Face um jockey de console soma 1 em seu NH em Operação de Cyberdeck.
Face não cria dependência física, apesar de muitos netrunners acharem que não são acapzes de viver sem ela... O uso prolongado de Face pode causar sérios problemas à saúde. Se um usuário ultrapassar sua dose limite, o GM deverá fazer um teste de HT em segredo toda vez que o personagem a tomar. Uma falha significa que o personagem tornou-se Disléxico. Uma falha crítica resulta na perda permanente de um ponto de IQ. Se alguém continuar a usar Face após adquirir Dislexia, o GM deverá continuar fazendo os testes de HT – neste caso qualquer falha indicará a perda de IQ.
Toma-se Face através de um inalador diretamente na garganta ou nas narinas. Um inalador com cinco doses custa $750 – de forma alguma é barato! Cada dose dura 1 hora +5D minutos, e leva 5 segundos para entrar em ação após a inalação. Um usuário pode ficar psicologicamente dependente da droga – esta é uma desvantagem de - 20 pontos (não há um redutor nos testes de regeneração).

• Sandman
Sandman é a última palavra em narcóticos – uma poção de alta tecnologia, preparada quimicamente para derrubar. Existe em três formas: líquida, sólida e gasosa. Em forma líquida é inodora e quase insípida – um personagem que tenha Prontidão ou Venefício deve ser bem sucedido em um teste de IQ sem para detectar sua presença numa bebida; caso contrário ela é completamente imperceptível. Na forma líquida a dose é uma colher de sopa. Na forma sólida é um tablete que pode ser esmagado e dissolvido em qualquer líquido. É mais fácil de perceber que na forma líqüida – Todos devem fazer um teste de IQ (com bônus devido à Prontidãom, se
a tiver, ou Venefício, o que for maior) para ver se consegue detectar sua presença..
Pode ser encontrado também na forma de pulverizador aerosol. Se um personagem tentar borrifar um oponenete numa luta, ele deverá fazer um teste de DX +3 para ver se consegue atingí-lo. Se for bem sucedido, deverá fazer uma Disputa Rápida. Se o adversário perder, não terá direito a nenhuma defesa. Se ele vencer poderá tentar Esquivar ou Bloquear o golpe – mas não Aparar. Uma falha crítica em seu teste de ataque indica que o personagem estava com o pulverizador virado para trás e atingiu seu próprio rosto – não há chance de defesa! Quem ingerir uma dose de Sandman (em qualquer uma das formas) deverá fazer imediatamente um teste de HT-3. No caso de uma falha o personagem sofrerá 1D pontos de Fadiga para cada ponto pela qual o seu teste falhou.
No caso de uma dose num prazo de 24 horas, ou de uma segunda dose num prazo de 2 horas depois da primeira, o teste deve sere feito contra HT-8. Uma falha crítica neste teste significa que a vítima entrou em coma por 2D dias. Uma dose – uma colhera de líquido, um tablete de 500 mg ou uma lata de aerosol – custa $150. Embora ilegal para os civis, é comumente utilizada pelas forças policiais, tanto corporadas como governamentais. Não provoca dependência.

• Pecado
É uma das drogas mais populares entre os jovens do século 21. Age como anti-depressivo, afrodisíaco e estimulante sem causar ressaca, o que a torna popular. De vez em quando provoca um ataque de Fúria Assassina, e por isso é ilegal. Qualquer personagem que esteja sobre o efeito da droga adquire a desvantagem Boemia Compulsiva, Luxúria e Excesso de Confiança. Se ele ingerir uma dose maior que o limite (v, pág. 58) estabelecido pelo Mestre, o GM deverá jogar 3 dados em segredo. Se o resultado for menor ou igual a 6, ao invés das desvantagens acima mencionadas, o personagem adquirirá Sanguinolência, Sadismo e Paranóia. Pecado é manufaturada em tabletes de 100 mg que duram 1D horas e custam $25 cada um. Cria dependência com muita facilidade (-5 nos testes de regeneração), e é considerado alucinógeno no contexto da sociedade normal. O Pecado um Vício que vale -25 pontos.

• Rábia
A Rábia é um psicotrópico violento usado proncipalmente por tropas de combate e forças policiais totalitárias. É ilegal para civis, mas fácil de se achar. É popular entre os neo-samurais, membros de gangues e por todos aqueles que apreciam violência sem qualquer motivo. A Rábia tem poucos aspectos positivos. Sob sua influência o usuário ganha as vantagens Alto Limiar de Dor e Reflexos em Combate. Isto é compensado por um redutor igual a -2 em IQ e pela desvantagem Sanguinolência.
Vende-se comumente por $45 o grama – 1 grama é suficiente para duas doses. Vem em pó ou em tablete, mas muitas organizações militares usam ampolas. Cria forte dependência (-10 nos testes de regeneração) e incapacita socialmente. O Rábia é um Vício de -30 pontos.

• Intensificadores
É um nome genérico para um grupo de drogas que aumentam temporariamente os parâmetros ST, DX, IQ, HT ou oparametro deslocamento; cada efeito é conseguido com uma droga diferente. Cada “dose” soma 1 ponto ao atributo. O efeito dura algumas horas; quando passa, o atributo afetado é submetido a um redutor igual ao bônus original mas este efeito dura o dobro do tempo.
Para obter o efeito desejado o usuário tem que fazer um teste de HT submetido a um redutor igual a-1 multiplicado pelo número de doses tomadas. No caso de um sucesso, o valor do atributo será umentado de um número de pontos igual ao número de doses tomadas e o efeito durará um número de horas igual a margem pela qual o teste foi bem sucedido (uma hora se o resultado do teste tiver sido exatamente igual ao valor de HT). Se o teste falhar, soma-se apenas 1 ponto ao valor do atributo e o efeito dura apenas uma hora, não importa qual tenha sido a dose, mas subtrai-se o número total ao atributo depois de uma hora. Uma falha crítica significa que devemos subtrair do atributo um número igual ao número de doses tomadas. Este efeito também dura uma hora.
Se o personagem tiver tomado um tipo de Somador, não poderá tomar outro diferente até que os efeitos do primeiro tenha passado (ou então podem ocorrer efeitos colaterais totalmente imprevisíveis). Caso se tome o mesmo Somador dentro de um período de 24 horas, será necessário fazer um novo teste de HT, com um redutor igual ao que teria sido exigido caso todas as doses tivessem sido tomadas ao mesmo tempo. Os efeitos positivos, se houver, serão apenas os da nova dosagem, mas o período de enfraquecimento do atributo se amplia como se toda a droga tive sido tomada junto com a última dose.
As pessoas que usam Intensificadores normalmente se sentem muito bem sob os efeitos da droga – semelhantes à desvantagem Excesso de Confiança – e ficam pelo menos levemente deprimidos quando o efeito passa. Alguns Intensificadores do mercado negro, especialmente Intensificadores DX, provocam Dependência.
Na maioria das sociedades os Intensificadores só podem ser usados sob prescrição médica. Existem em abundância no mercado negro, são muito populares entre atletas, e fornecidos rotineiramente a membros de organizações militares e mercenárias. São comercializados na forma de pílulas (30 minutos para fazer efeito) a $25 a dose, ou como injeções hipodérmicas (efeito imediato) a $50 a dose. (Estes são os preços legais; Manha, Mercenário ou Lábia determinam o preço numa compra ilegal).

• Grima
Uma dose desta droga dobra o atributo ST e dá ao usuário a desvantagem Fúria 1D x 10 minutos. São necessários 10 segundos para a droga fazer efeito. Depois que o efeito passa, o usuário fica trêmulo e nervoso; seus atributos IQ e DX ficarão submetidos a um redutor igual a -1 por um período de tempo igual à duração do estado de tempo em que ficou com Fúria.
Doses cumulativas podem prolongar a duração do efeito e também dos efeitos colaterais. A Grima tem outra desvantagem; o usuário tem que ser bem sucedido num teste de HT+2. 1D horas depois de ter sido utilizado a droga, ou sofrerá “reprises” dos efeitos da droga, tornado-se
furioso por 1D minutos (mas sem o dobro de ST!) e a seguir ficando a seguir histérico e trêmulo.
Às vezes, médicos licenciados utilizam esta droga em psicoterapia; fora isto, a única maneira de encontrá-la é no mercado negro. Existe apenas na forma injetável, custando $40 a dose.

• Paralisina
Uma única dose injetada no organismo (hipodérmica, lança-agulhas, etc.) exige um sucesso num teste de HT-4 para evitar que o personagem fique paralizado por (30-HT) minutos. Se a vítima não tomar Neurovina dentro de cinco minutos, sofrerá 4D pontos de danos. Uma dose custa $5.


PISTOLAS (Quimico)

Propelentes Quimicos tem por função prevenir travamentos e demora na queima. Pelo seu preço, essas armas tendem a serem mais utilizadas por profissionais do que por bandidos e civis.

• Sport-Pyat (5mm)


Arma de tiro esportivo pode tambem ser usada para caçar pequenos animais .É provável que seja legal mesmo que outras armas não o sejam. Usa cartuchos de baixo calibre.

DANO: 1D+2(cont)
TR: 10
PREC: 2
CDT: 1 tiros: 10 (5mm Quimico)
ST: 07
REC: 0
MeD: 50 MAX:200 0,5kg
$:500


• MoskArm X77 (7mm)


Arma de fabricação russa foi desenhada para ter um empunhadura confortavel e disparos acurados.

DANO: 2D(cont)
TR: 09
PREC: 4
CDT: 3~ tiros: 15 (7mm Quimico)
ST: 09
REC: -1
MeD: 150 MAX:1500 1,5kg
$:800


• SOG Feder (7mm)


Arma construida para ser confiavel. Resistente a impactos e a interpéries, possui baixa necessidade de manutenção o que a acabou por transformar na favorita de muitos usuários que apreciam suas qualidades

DANO: 2D+2(cont)
TR: 10
PREC: 3
CDT: 3~ tiros: 25 (7mm Quimico)
ST: 10
REC: -1
MeD: 150 MAX:1750 1,75kg
$:1000

• Glock Hotload (9mm)


Seu desing avançado permite tirar total proveito de todas as vantagens da tecnologia de projeteis quimicos sem capsulas, o que acaba por prevenir travamentos e demora na queima do propolente. Essa arma é muita usada nos meios civies de segurnaça leve.

DANO: 3D+1(cont)
TR: 10
PREC: 4
CDT: 3~ tiros: 20 (7mm Quimico)
ST: 11
REC: -2
MeD: 180 MAX:2000 2,00kg
$:1250

• Budget Arms R6 (9mm)


Muito usado por forças de segurança pesada, a Budget Arms R6 possui alto poder de impacto aliado a um pente razoável, qualidade rara para as armas da categoria. Apesar do grande recuo consegue disparar vários tiros em seqüência.

DANO: 3D+2(cont)
TR: 11
PREC: 4
CDT: 3~ tiros: 15 (9mm Químico)
ST: 11
REC: -2
MeD: 200 MAX:2000 2,500kg
$:1500


• Beretta Snub Model


Arma de calibre militar mais facilmente encontrada em Nova Londres. Seu preço é caro para que possa ser usada por punks e marginais de rua. Uma particularidade do calibre 10mm quimico é que dificilmente ele é encontrado fora do exercito o que torna a manutenção da Snub Model ainda mais cara.

DANO: 4D-1(cont)
TR: 12
PREC: 3
CDT: 2~ tiros: 15 (10m, Químico)
ST: 12
REC: -3
MeD: 120 MAX:1100 3,00kg
$:3000

Pistolas (Pólvora)

Milhares dessas armas foram produzidas e em seguir descartas pela revolução armamentistica de 2049. Dessa forma acabaram por se tornar acessíveis tanto em termos monetários, como em disponibilidade. Infelizmente devem em impacto e principalmente confiabilidade ao armamento moderno.

• S&W 5500

Pistola com fino acabamento, possui um design próprio para ser portada entre as curvas do corpo facilitando o seu ocultamento (bonus de +2). Arma ideal para quem quer passar desapercebido, infelizmente devido ao tamanho possui poder de fogo e pente reduzidos

DANO: 2D-1 (cont)
TR: 10
PREC: 2
CDT: 3~ Tiros: 09 (9mm)
ST: 07
REC: -1
MeD: 120 MAX:1400 0,650kg.
$: 600,00

• Vector 322
Pistola Leve leve com design modern. Comumente usada por quem gosta de armas rápidas ou uma extra na mão esquerda.

DANO: 2D-1 (cont)
TR: 09
PREC: 2
CDT: 3~ Tiros: 12+1 (9mm)
ST: 08
REC: -1
MeD: 180 MAX:1900 0,900kg.
$: 500,00


• Russki Px4

A arma de polvora mais vendida entre os fabricantes da Eurasia, tende a ser usada por quem quer que tenha ligações com o local, especialmente agentes baixos da Mafia Russa.

DANO: 2D+1 (cont)
TR: 10
PREC: 3
CDT: 3~ Tiros: 15+1 (9mm)
ST: 09
REC: -1
MeD: 230 MAX:2500 1,250kg.
$: 450,00

• Beretta 220st

Última pistola beretta fabricada com projeteis de pólvora. É muito popular entre Punks e mercenários baratos, muitas já vem com mira laser acoplada.

DANO: 2D+1(cont)
TR: 10
PREC: 3
CDT: 3 ~ tiros: 17+1
ST: 10
REC: -1
MeD: 180 MAX:1800 1,50kg
$: 400,00

• Red Hawk

Arma de exelente qualidade que equilibra poder de fogo, capacidade e recuo em um calibre de 10mm.

DANO: 3D-1(cont)
TR: 11
PREC: 3
CDT: 3~ tiros: 11 (10mm)
ST: 11
REC: -2
MeD: 200 MAX:2100 1,850kg
$: 600,00


• SP23

Arma prioritariamte usada para tiros longos devido a sua precisão e alcance, possui poucas balas no pente e coice forte.

DANO: 3D(cont)
TR: 12
PREC: 4
CDT: 2~ tiros:9
ST: 12
REC: -2
MeD: 245 MAX:2500 2,00kg
$: 800,00


• Desert Eagle 11mm

Novo modelo da famosa Desert Eagle. Simplesmente porque as vezes apenas matar aquele punk não é o suficiente.

DANO: 3D+1(cont)
TR: 13
PREC: 3
CDT: 2~ tiros:9
ST: 12
REC: -3
MeD: 230 MAX:2500 2,250kg
$: 1.000,00

Revolveres




Apesar de a primeira vista os revolveres serem considerados obsoletos em 2075, alguns modelos clássicos aindam continuam a serem fabricados com adição das novas tecnologias. Tais modelos, fazem sucesso entre os saudosistas ou mesmo jovens em busca de algo diferente. Um vantagem apresentada pelo revólveres é que eles por não serem selados podem tanto utilizar os projéteis de pólvora comum quanto os químicos. No caso desses últimos, não é preciso retirar as capsulas para recarregar.

• Colt Bodyguard

Pequena e segura arma de fogo. Muito utilizado para defesa pessoal e doméstica, devido ao seu tamanho é facil de esconde-la.

DANO: 2D-2
PREC: 3
CDT: 3~ Tiros:5(.38S)
REC: -1
TR: 09
ST: 07
MeD:100 MAX:1.400 0,950 kg
$:300


• S&W Urban Defender

A Urban Defender é uma das armas mais carregadas por civis na Oceania. Confiável e resistente, possui um preço acessível.

DANO: 2D
TR: 09
PREC: 4
CDT: 3~ Tiros:6(.357 Mag)
ST: 08
REC: -1
MeD:100 MAX:1.400 1,250 kg
$:350


• Colt Warrior .44 Magnum

Para aquelas pessoas que simplesmente gostam de armas grandes ! Esse é um dos poucos revolveres desse calibre que continuem em produção, a Colt redesenhou seu antigo modelo .44 como um apelo para os mais tradicionalistas. A Warrior foi desenhada prioritariamente para munição química.

DANO: 3D(cont)
TR: 11
PREC: 2
CDT: 1~ tiros:6 (.44 Mag)
ST: 12
REC: -3
MeD: 200 MAX:2400 1,630kg
$:1.100

OBS: Balas .44 multiplicam o dano na carne em 1,5 após ultrapassar a RD

25 de mar. de 2012

Armas tipo Aranha

São armas curtas e grossas que lembram as armas para conter distúrbios populares ou as pistolas de sinalização do século 20. Usam como propulsor um gás comprimido para disparar cápsulas em forma de ovo que liberam fios resistentes e grudentos que envolvem e imobilizam completamente o alvo. Use a perícia Armas de fogo (Aranha) para dispará-las; o recuo é significativo (-4).

A maior vantagem das aranhas é seu poder de incapacitar soldados mesmo que ele esteja usando uma blindagem pesada. A vítima pode, então, ser despachada de muitas formas – você poderia contar a história de sua vida até matá-lo de rir.

Para escapar deste destino, a vítima pode tentar uma Disputa de Força por minuto para quebrar os fios; os fios cuja ST é igual a 20. Como alternativa, se a vítima estiver totalmente vestida, seria um teste de Fuga- 3 (uma tentativa a cada dez minutos). Se for bem sucedido, ele conseguirá se safar das roupas e escapar da aranha. Qualquer tentativa de se libertar que falhar resultará numa constrição dos fios, que causa 1 ponto de dano.

Dez pontos de dano provocados por um calor, como o de um laser ou lança-chamas, poderão libertar a vítima, mas esta receberá o dano total da arma caso não esteja protegida de alguma forma. Os fios ficam enrolados e muito apertados em torno da vítima e são pegajosos demais para serem cortados. A forma mais fácil de removê-los é com uma pulverização com o aerosol anti-aranha. Uma lata custa $100, pesa 1 kg, e cuida de 25 vítimas, uma por turno. Se um alvo for atingido por mais de uma carga de aranha, cada carga adicional somará 5 pontos ao ST dos fios e submeterá a um redutor cumulativo igual a -1 a qualquer tentativa de Fuga. Os fios perdem sua capacidade constritora depois de 24 horas, e a partir daí perdem 1 ponto de ST a cada duas horas.

Quem for atingido por uma carga de aranha tem direito a fazer um teste extra de Esquiva para tentar escapar dos fios antes que se fechem, mas nem a DP de armadura nem a RD oferecem qualquer proteção contra um ataque bem sucedido, já que eles simplesmente envolvem a armadura e a pessoa que a veste. No entanto, qualquer armadura com RD maior ou igual a 2 protege totalmente contra o dano provocado pela constrição.


Pistola Aranha



DANO: especial
TR: 10
PREC: 5
CDT: 1~ tiros: 5
ST: 09
REC: -4
MeD: - MAX:1000 5,00kg











Lança Aranhas



DANO: especial
TR: 20
PREC: 10
CDT: 1~ tiros: 20
ST: 15
REC: -3
MeD: - MAX:6,000 25,00kg

3 de abr. de 2009

PROPELENTE LÍQUIDO

Calico 100p

Arma de propelente líquido que dispara balas 4mm com velocidade variável. as balas de armas com propelente químico não possuem espaço algum para polvora ou reagente quimico, ao inves disso os projéteis são impulsionados pela reação do propelente que esta contido em outra camâra, dessa forma os pentes podem conter uma grande quantidade de projéteis.
Outra vantagens dessas armas é poder escolher a força e velocidade da projétil, simplesmente selecionando a quantidade de propelente que será usada. No caso da Calico 100p 3 opções estão disponíveis cada qual gastando uma quantidade do liquido explosivo equivalente a potência utilizada:
1 carga (1D+2)/ 2 cargas (2D+2)/ 3 cargas (3D)

DANO: 1D+2/2D+1/3D(cont)
TR: 11
PREC: 2
CDT: 3~ tiros: 50(pente)/75 propelente) 4mm
ST: 10
REC: 0/-1/-2
MeD: 100 MAX:600 4,000kg

OBS: devido ao baixo calibre do projétil a Calico 100p pode ter um silenciador acoplado sem grandes perdas de potência

1 de abr. de 2009

ARMAS LANÇA AGULHA



Os lança-agulhas disparam pesadas farpas de aço que se assemelham a agulhas. Há dois tipos de armas lança agulhas, as que usam uma mola impulsionada por um gás (que possui recuo) e as magnéticas, que não possuem nenhum tipo de recuo e são mais precisas. A enorme cadencia de fogo torna essas armas perigosas e são usadas por assassinos mesmo que haja armas melhores a disposição.

As agulhas não possuem bom poder e penetração em armaduras sólidas (dobre o RD do alvo), mas são particularmente eficazes contra alvos sem armadura ou com armaduras flexíveis, qualquer monocris apresenta apenas RD:2 contra um lança agulha.

Essas armas provocam um estalido quando disparadas, mas como não há clarão na boca da arma, são difíceis de se localizar o atirador. Por $500 a arma (magnética) pode disparar tiros subsônicos, eles causaram menos, mas serão completamente silenciosos.

É possível ainda equipar armas lança agulha com veneno, caso esteja se usando tiros subsônicos, mas para isso é necessário um munição especial oca quebradiça que se despedaça caso atinja qualquer coisa com RD: 3 ou mais. 


  • Pistola Lança-agulha

DANO: 1D+2(perf)
TR: 10
PREC:1 (mira +3)
CDT: 3~ tiros: 55
ST: 08
REC: -1
MeD: 100 MAX:300 1,00kg

  • Lança Agulhas SMG

DANO: 2D(perf)
TR: 13
PREC:
CDT: 10/3~ tiros: 100
ST: 10
REC: -1
MeD: 300 MAX:800 2,500kg

  • Pistola Lança agulhas (magnética)

DANO: 1D+2(perf)
TR: 10
PREC:
CDT: 10/3~ tiros: 100
ST: 08
REC: 0
MeD: 100 MAX:300 0,750kg

  • SMG Lança agulhas (magnética)

DANO: 2D(perf)
TR: 12
PREC:
CDT: 15/3~ tiros: 100
ST: 10
REC: 0
MeD: 350 MAX:900 2,500kg

  • Rifle Lança agulhas (magnética)

DANO: 2D+2(perf)
TR: 14
PREC: 10 
CDT: 20/3~ tiros: 150
ST: 10
REC: 0
MeD: 500 MAX:1.000 3,000kg