26 de mar. de 2012

Drogas



As drogas desempenham um papel essencial no gênero cyberpunk. O desenvolvimento da medicina trouxe novas “drogas maravilhosas”. Mas a maioria das histórias c-punk também retrata um mundo onde cada vez mais gente recorre às drogas ilegais para fugir da realidade das ruas. Pior ainda seja o uso militar de “drogas de combate”, qu transformou uma grande quantidade de soldados dignos em viciados perigosos (ou moribundos).

Num ambiente assim, as drogas podem ser usadas como uma forma de moeda a ser usada no mercado negro – funcionando com freqüencia em situações nas quais seria tolice (ou suicídio) oferecer um chip de crédito padrão.

Existem versões de contato de muitas drogas que podem ser colocadas por exemplo, na lâmina de uma arma (mas não numa vibro-lâmina!), ou untadas numa superfície plana, como uma maçaneta de porta, etc. Como agentes de contato são menos eficazes. O teste de HT para não sucumbir ao veneno é feito com um bônus igual a +2. O custo de uma versão de contato é dez vezes maior

DROGAS LEGAIS / MÉDICAS



• Plastipele
Trata-se de uma espécie de esparadapo plástico antisséptico para proteger o local do ferimento, fazendo o papel da pele normal (Toma até a cor da pele da pessoa, sendo visível somente se for examinado bem de perto). Quando o tecido sob o curativo está suficientemente cicatrizado, ela cai. A plastipele pode ser encontarda em qualquer equipamento de primeiros socorros de NT8; sem ela o equipamento equivale a NT7. Pode-se usar a plastipele para cobrir tatuagens, manchas e cicatrizes, ou para disfarces. Cada bandagem de 15 x 15 cm custa $10.

• Hipo-Pneumo-Injetor
Este instrumento hipodérmico pneumático manual, do tamanho duma caneta, injeta medicamento com uma carga de ar comprimido. Ele tem que estar em contato com o paciente durante o processo. Sua carga qualquer pode perfurar facilmente roupas com RD 1 ou menor. São dois turnos para remover uma ampola (ou pneumocarga) vazia e substituí-la por uma nova. Os cartuchos de ar aguentam 100 injeções. O aparelho custa $125 e pesa 60 g. Cartuchos de ar para reposição custam $10.

• Hipercoagulina
Quando injetada num paciente com ferimento sangrando, causa coagulação instantânea e interrompe o sangramento dentro de 1D+4 segundos. Restaura 1 ponto de HT e evita qualquer dano posterior devido à perda de sangue. A droga deve ser injetada o mais próximo possível do ferimento. Uma injeção não tem efeito preventivo, a menos que o ferimento seja recebido até cinco minutos após a a droga ter sido injetada. Doses excessiva desta droga pode matar. O personagem deve fazer um teste para cada dose adicional tomada num período de 24 horas usando o número total de doses como redutor. Uma falha significa que o sangue do paciente se torna tão espesso que o coração pára. Para salvar sua vida serão necessários todos os recursos médicos (transfusão de sangue e possivelmente um transplante de coração). A hipercoagulina existe apenas na forma injetável; custa $25 a dose.

• Morfazina
Esta droga faz o paciente dormir um sono sem sonhos durante 3D horas. Pode ser injetada ou ingerida em forma de tabletes. Tomar mais de uma dose aumenta o período de sono em 1D horas; tomar mais do que seis doses exige um sucesso num teste de HT para evitar coma e morte. A morfazina é encontrada normalmente como um sonífero poderoso e confiável, embora muitas vezes apenas com prescrição médica. Tem efeito em um segundo. É preciso um teste de HT-4 para espacapar de seus efeitos; uma falha significa a perda de 1D pontos de fadiga. Custa $10 a dose.

• Neurovina
É um antídoto contra drogas paralisantes. Se for tomada em até 15 minutos após o envenenamento, uma injeção de Neurovina dá um bônus igual a +3 nos testes de HT para evitar danos adicionais. Observe que a Neurovina é perigosa por si só; tomar mais de uma dose por dia provoca a perda de 3D pontos de dano se um teste de HT-2 falhar, e 1D se o teste for bem sucedido. As unidades militares incluem Neurovina como parte do equipamento de primeiros socorros de cada soldado.

• Cápsulas de reanimação
São cápsulas pequenas e fáceis de quebrar. Se forem abertas sob o nariz de um personagem atordoado ou inconsciente, ele será completamente despertado pelo vapor (teste contra HT+5 para recuperar a consciência, desatordoar, etc.). Os pontos de HT não serão recuperados, mas o paciente fica acordado. As cápsulas de reanimação estão à disposição do público em geral e podem ser compradas livremente nas farmácias de todas as sociedades com exceção das mais repressivas. Custam $5 a dose.

• Superestim
Esta droga restitui instantaneamente 1D pontos de Fadiga. Faça um teste de HT. No caso de sucesso, a Fadiga será eliminada por um número de horas igual a margem pela qual o tete foi bem sucedido (menos uma). O único efeito colateral é que ao se esgotar esse tempo o usuário perde todos os pontos de Fadiga (mais dois).
Existe um redutor cumulativo igual a -1 para cada dose tomada depois da primeira, num período de 24 horas que deve ser aplicado nos testses de HT. Se o valor do atributo forca chegar a 0, os pontos de fadifga perdidos a partir daí serão contados como perda de HT. Não há outros efeitos colaterais. A droga é encontrada com facilidade. As pílulas (fazem efeito em de 30 minutos) custam $25 a dose. Injeções hipodérmicas (tem efeito imediato) custam $50 a dose.

• Retro
É um medicamento para memória usado com freqüência em psicoterapia e interrogatórios. Um miligrama (freqüentemente abreviado nas ruas como “um mili”) de Retro confere ao usuário Memória Eidética de nível 2 para o dia anterior – ele será capaz de lembrar de tudo que viu, ouviu, disse e fez até os mínimos detalhes, mesmo que não estivesse prestando atenção na ocasião. Cada miligrama adicional aumenta a memória por um dia (isto é, 90 miligramas permitiriam que o usuário se lembrasse dos últimos três meses com todos os detalhes). Retro não é uma droga que cria dependência física ou psicológica. É muito cara nas ruas ($250/miligrama), mas um psiquiatra, médico ou hipnoterapeuta pode obtê-la pela metade desse preço. Uma dose dura apenas 10 minutos – o personagem pode tentar relembrar um acontecimento por minuto. Toda vez que uim personagem tomar a droga deverá fazerr um teste de IQ com um redutor igual a -1 para cada 10 miligramas aplicados (p.ex. um redutor igual a zero para doses até 9 miligramas, -1 entre 10 e 19 miligramas, etc.). Uma falha no teste indica que o usuário "se perdeu em suas memórias" e não foi capaz de relembrar a informação específica que buscava. Uma falha crítica indica que ele adquiriu temporariamente Amnésia total (veja pág. 23, duração de 1D dias).


DROGAS ILEGAIS



• Dryad
Dryad é o popular do Di-cloreto de Rádio, uma forma bizarra de cloro de piscina irradiado descoberta no final da década de 1990. Existe em forma de pó e de tablete. Cada dose de Dryad pesa 250 mg e custa $10; os efeitos duram 30 + 5D minutos. Durante este tempo o usuário tem as desvantagens Excesso de Confiança e Paranóia. Aumenta o parametro Velocidade em 1 ponto mas diminui DX (e perícias baseadas em DX) em 1. Se não for tomada freqüentemente a Dryad não cria dependência. O personagem terá que ser bem sucedido num teste de Força de Vontade no final de cada semana que tenha usado Drayad mais de uma vez por dia para não adquirri Vício. Dryad não ter redutores em seus testes de Regeneração e é um vício de -5 pontos.

• Face
Face (abreviação de “interface”) é a droga da moda entre os netrunners de pista rápida. A Face interage com os neurônios do usuário, fazendo com que atire num ritmo mais rápido. Sob a influência de Face um jockey de console soma 1 em seu NH em Operação de Cyberdeck.
Face não cria dependência física, apesar de muitos netrunners acharem que não são acapzes de viver sem ela... O uso prolongado de Face pode causar sérios problemas à saúde. Se um usuário ultrapassar sua dose limite, o GM deverá fazer um teste de HT em segredo toda vez que o personagem a tomar. Uma falha significa que o personagem tornou-se Disléxico. Uma falha crítica resulta na perda permanente de um ponto de IQ. Se alguém continuar a usar Face após adquirir Dislexia, o GM deverá continuar fazendo os testes de HT – neste caso qualquer falha indicará a perda de IQ.
Toma-se Face através de um inalador diretamente na garganta ou nas narinas. Um inalador com cinco doses custa $750 – de forma alguma é barato! Cada dose dura 1 hora +5D minutos, e leva 5 segundos para entrar em ação após a inalação. Um usuário pode ficar psicologicamente dependente da droga – esta é uma desvantagem de - 20 pontos (não há um redutor nos testes de regeneração).

• Sandman
Sandman é a última palavra em narcóticos – uma poção de alta tecnologia, preparada quimicamente para derrubar. Existe em três formas: líquida, sólida e gasosa. Em forma líquida é inodora e quase insípida – um personagem que tenha Prontidão ou Venefício deve ser bem sucedido em um teste de IQ sem para detectar sua presença numa bebida; caso contrário ela é completamente imperceptível. Na forma líquida a dose é uma colher de sopa. Na forma sólida é um tablete que pode ser esmagado e dissolvido em qualquer líquido. É mais fácil de perceber que na forma líqüida – Todos devem fazer um teste de IQ (com bônus devido à Prontidãom, se
a tiver, ou Venefício, o que for maior) para ver se consegue detectar sua presença..
Pode ser encontrado também na forma de pulverizador aerosol. Se um personagem tentar borrifar um oponenete numa luta, ele deverá fazer um teste de DX +3 para ver se consegue atingí-lo. Se for bem sucedido, deverá fazer uma Disputa Rápida. Se o adversário perder, não terá direito a nenhuma defesa. Se ele vencer poderá tentar Esquivar ou Bloquear o golpe – mas não Aparar. Uma falha crítica em seu teste de ataque indica que o personagem estava com o pulverizador virado para trás e atingiu seu próprio rosto – não há chance de defesa! Quem ingerir uma dose de Sandman (em qualquer uma das formas) deverá fazer imediatamente um teste de HT-3. No caso de uma falha o personagem sofrerá 1D pontos de Fadiga para cada ponto pela qual o seu teste falhou.
No caso de uma dose num prazo de 24 horas, ou de uma segunda dose num prazo de 2 horas depois da primeira, o teste deve sere feito contra HT-8. Uma falha crítica neste teste significa que a vítima entrou em coma por 2D dias. Uma dose – uma colhera de líquido, um tablete de 500 mg ou uma lata de aerosol – custa $150. Embora ilegal para os civis, é comumente utilizada pelas forças policiais, tanto corporadas como governamentais. Não provoca dependência.

• Pecado
É uma das drogas mais populares entre os jovens do século 21. Age como anti-depressivo, afrodisíaco e estimulante sem causar ressaca, o que a torna popular. De vez em quando provoca um ataque de Fúria Assassina, e por isso é ilegal. Qualquer personagem que esteja sobre o efeito da droga adquire a desvantagem Boemia Compulsiva, Luxúria e Excesso de Confiança. Se ele ingerir uma dose maior que o limite (v, pág. 58) estabelecido pelo Mestre, o GM deverá jogar 3 dados em segredo. Se o resultado for menor ou igual a 6, ao invés das desvantagens acima mencionadas, o personagem adquirirá Sanguinolência, Sadismo e Paranóia. Pecado é manufaturada em tabletes de 100 mg que duram 1D horas e custam $25 cada um. Cria dependência com muita facilidade (-5 nos testes de regeneração), e é considerado alucinógeno no contexto da sociedade normal. O Pecado um Vício que vale -25 pontos.

• Rábia
A Rábia é um psicotrópico violento usado proncipalmente por tropas de combate e forças policiais totalitárias. É ilegal para civis, mas fácil de se achar. É popular entre os neo-samurais, membros de gangues e por todos aqueles que apreciam violência sem qualquer motivo. A Rábia tem poucos aspectos positivos. Sob sua influência o usuário ganha as vantagens Alto Limiar de Dor e Reflexos em Combate. Isto é compensado por um redutor igual a -2 em IQ e pela desvantagem Sanguinolência.
Vende-se comumente por $45 o grama – 1 grama é suficiente para duas doses. Vem em pó ou em tablete, mas muitas organizações militares usam ampolas. Cria forte dependência (-10 nos testes de regeneração) e incapacita socialmente. O Rábia é um Vício de -30 pontos.

• Intensificadores
É um nome genérico para um grupo de drogas que aumentam temporariamente os parâmetros ST, DX, IQ, HT ou oparametro deslocamento; cada efeito é conseguido com uma droga diferente. Cada “dose” soma 1 ponto ao atributo. O efeito dura algumas horas; quando passa, o atributo afetado é submetido a um redutor igual ao bônus original mas este efeito dura o dobro do tempo.
Para obter o efeito desejado o usuário tem que fazer um teste de HT submetido a um redutor igual a-1 multiplicado pelo número de doses tomadas. No caso de um sucesso, o valor do atributo será umentado de um número de pontos igual ao número de doses tomadas e o efeito durará um número de horas igual a margem pela qual o teste foi bem sucedido (uma hora se o resultado do teste tiver sido exatamente igual ao valor de HT). Se o teste falhar, soma-se apenas 1 ponto ao valor do atributo e o efeito dura apenas uma hora, não importa qual tenha sido a dose, mas subtrai-se o número total ao atributo depois de uma hora. Uma falha crítica significa que devemos subtrair do atributo um número igual ao número de doses tomadas. Este efeito também dura uma hora.
Se o personagem tiver tomado um tipo de Somador, não poderá tomar outro diferente até que os efeitos do primeiro tenha passado (ou então podem ocorrer efeitos colaterais totalmente imprevisíveis). Caso se tome o mesmo Somador dentro de um período de 24 horas, será necessário fazer um novo teste de HT, com um redutor igual ao que teria sido exigido caso todas as doses tivessem sido tomadas ao mesmo tempo. Os efeitos positivos, se houver, serão apenas os da nova dosagem, mas o período de enfraquecimento do atributo se amplia como se toda a droga tive sido tomada junto com a última dose.
As pessoas que usam Intensificadores normalmente se sentem muito bem sob os efeitos da droga – semelhantes à desvantagem Excesso de Confiança – e ficam pelo menos levemente deprimidos quando o efeito passa. Alguns Intensificadores do mercado negro, especialmente Intensificadores DX, provocam Dependência.
Na maioria das sociedades os Intensificadores só podem ser usados sob prescrição médica. Existem em abundância no mercado negro, são muito populares entre atletas, e fornecidos rotineiramente a membros de organizações militares e mercenárias. São comercializados na forma de pílulas (30 minutos para fazer efeito) a $25 a dose, ou como injeções hipodérmicas (efeito imediato) a $50 a dose. (Estes são os preços legais; Manha, Mercenário ou Lábia determinam o preço numa compra ilegal).

• Grima
Uma dose desta droga dobra o atributo ST e dá ao usuário a desvantagem Fúria 1D x 10 minutos. São necessários 10 segundos para a droga fazer efeito. Depois que o efeito passa, o usuário fica trêmulo e nervoso; seus atributos IQ e DX ficarão submetidos a um redutor igual a -1 por um período de tempo igual à duração do estado de tempo em que ficou com Fúria.
Doses cumulativas podem prolongar a duração do efeito e também dos efeitos colaterais. A Grima tem outra desvantagem; o usuário tem que ser bem sucedido num teste de HT+2. 1D horas depois de ter sido utilizado a droga, ou sofrerá “reprises” dos efeitos da droga, tornado-se
furioso por 1D minutos (mas sem o dobro de ST!) e a seguir ficando a seguir histérico e trêmulo.
Às vezes, médicos licenciados utilizam esta droga em psicoterapia; fora isto, a única maneira de encontrá-la é no mercado negro. Existe apenas na forma injetável, custando $40 a dose.

• Paralisina
Uma única dose injetada no organismo (hipodérmica, lança-agulhas, etc.) exige um sucesso num teste de HT-4 para evitar que o personagem fique paralizado por (30-HT) minutos. Se a vítima não tomar Neurovina dentro de cinco minutos, sofrerá 4D pontos de danos. Uma dose custa $5.


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