A maior vantagem das aranhas é seu poder de incapacitar soldados mesmo que ele esteja usando uma blindagem pesada. A vítima pode, então, ser despachada de muitas formas – você poderia contar a história de sua vida até matá-lo de rir.
Para escapar deste destino, a vítima pode tentar uma Disputa de Força por minuto para quebrar os fios; os fios cuja ST é igual a 20. Como alternativa, se a vítima estiver totalmente vestida, seria um teste de Fuga- 3 (uma tentativa a cada dez minutos). Se for bem sucedido, ele conseguirá se safar das roupas e escapar da aranha. Qualquer tentativa de se libertar que falhar resultará numa constrição dos fios, que causa 1 ponto de dano.
Dez pontos de dano provocados por um calor, como o de um laser ou lança-chamas, poderão libertar a vítima, mas esta receberá o dano total da arma caso não esteja protegida de alguma forma. Os fios ficam enrolados e muito apertados em torno da vítima e são pegajosos demais para serem cortados. A forma mais fácil de removê-los é com uma pulverização com o aerosol anti-aranha. Uma lata custa $100, pesa 1 kg, e cuida de 25 vítimas, uma por turno. Se um alvo for atingido por mais de uma carga de aranha, cada carga adicional somará 5 pontos ao ST dos fios e submeterá a um redutor cumulativo igual a -1 a qualquer tentativa de Fuga. Os fios perdem sua capacidade constritora depois de 24 horas, e a partir daí perdem 1 ponto de ST a cada duas horas.
Quem for atingido por uma carga de aranha tem direito a fazer um teste extra de Esquiva para tentar escapar dos fios antes que se fechem, mas nem a DP de armadura nem a RD oferecem qualquer proteção contra um ataque bem sucedido, já que eles simplesmente envolvem a armadura e a pessoa que a veste. No entanto, qualquer armadura com RD maior ou igual a 2 protege totalmente contra o dano provocado pela constrição.
Pistola Aranha

DANO: especial
TR: 10
PREC: 5
CDT: 1~ tiros: 5
ST: 09
REC: -4
MeD: - MAX:1000 5,00kg
Lança Aranhas
DANO: especial
TR: 20
PREC: 10
CDT: 1~ tiros: 20
ST: 15
REC: -3
MeD: - MAX:6,000 25,00kg
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