São armas curtas e grossas que lembram as armas para conter distúrbios populares ou as pistolas de sinalização do século 20. Usam como propulsor um gás comprimido para disparar cápsulas em forma de ovo que liberam fios resistentes e grudentos que envolvem e imobilizam completamente o alvo. Use a perícia Armas de fogo (Aranha) para dispará-las; o recuo é significativo (-4).
A maior vantagem das aranhas é seu poder de incapacitar soldados mesmo que ele esteja usando uma blindagem pesada. A vítima pode, então, ser despachada de muitas formas – você poderia contar a história de sua vida até matá-lo de rir.
Para escapar deste destino, a vítima pode tentar uma Disputa de Força por minuto para quebrar os fios; os fios cuja ST é igual a 20. Como alternativa, se a vítima estiver totalmente vestida, seria um teste de Fuga- 3 (uma tentativa a cada dez minutos). Se for bem sucedido, ele conseguirá se safar das roupas e escapar da aranha. Qualquer tentativa de se libertar que falhar resultará numa constrição dos fios, que causa 1 ponto de dano.
Dez pontos de dano provocados por um calor, como o de um laser ou lança-chamas, poderão libertar a vítima, mas esta receberá o dano total da arma caso não esteja protegida de alguma forma. Os fios ficam enrolados e muito apertados em torno da vítima e são pegajosos demais para serem cortados. A forma mais fácil de removê-los é com uma pulverização com o aerosol anti-aranha. Uma lata custa $100, pesa 1 kg, e cuida de 25 vítimas, uma por turno. Se um alvo for atingido por mais de uma carga de aranha, cada carga adicional somará 5 pontos ao ST dos fios e submeterá a um redutor cumulativo igual a -1 a qualquer tentativa de Fuga. Os fios perdem sua capacidade constritora depois de 24 horas, e a partir daí perdem 1 ponto de ST a cada duas horas.
Quem for atingido por uma carga de aranha tem direito a fazer um teste extra de Esquiva para tentar escapar dos fios antes que se fechem, mas nem a DP de armadura nem a RD oferecem qualquer proteção contra um ataque bem sucedido, já que eles simplesmente envolvem a armadura e a pessoa que a veste. No entanto, qualquer armadura com RD maior ou igual a 2 protege totalmente contra o dano provocado pela constrição.
Pistola Aranha
DANO: especial
TR: 10
PREC: 5
CDT: 1~ tiros: 5
ST: 09
REC: -4
MeD: - MAX:1000 5,00kg
Lança Aranhas
DANO: especial
TR: 20
PREC: 10
CDT: 1~ tiros: 20
ST: 15
REC: -3
MeD: - MAX:6,000 25,00kg
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